Difference between revisions of "Ca:Inkscape"

From X-Moto
Jump to: navigation, search
m (Reverted edits by Opofefemucu (Talk) to last revision by Trullo)
 
(14 intermediate revisions by 2 users not shown)
Line 1: Line 1:
[[How to create smooth levels using Inkscape|English]]
+
[[How to create smooth levels using Inkscape|English]] - [[Es:Inkscape|Español]]
  
 
----
 
----
  
'''Atenció: aquest programa encara esta en fase de desenvolupament.'''
+
'''Atenció: aquest programa encara esta en desenvolupament.'''
'''Si us plau, notifica els errors al IRC'''
+
'''Si us plau, notifica els errors al IRC.'''
  
 
----
 
----
  
== Programari Requerit ==
+
=Versions Svg2lvl=
  
* [http://www.inkscape.org/ Inkscape] (>= 0.44)
+
Utilitza la documentació apropiada per a la teva versió de svg2lvl
* [http://www.python.org/ Python] (>= 2.4)
 
* Svg2lvl converter i l'extensió de l'Inkscape extension (disponible en el xmoto cvs)
 
$ cvs -z3 -d:pserver:anonymous@xmoto.cvs.sourceforge.net:/cvsroot/xmoto co -P xmoto/tools/svg2lvl/
 
  
== Primer de tot ==
+
* [[Ca:Inkscape-0.2.0| Antiga versió (0.2.0)]]
 +
* [[Ca:Inkscape-0.3.0| Nova versió (0.3.0)]]
 +
* [[Ca:Inkscape-dev|Versió de desenvolupament]]
  
Has de instal·lar l'extensió svg2lvl del inkscape.
+
=Petita Descripció=
  
=== GNU/Linux ===
+
Svg2lvl es el nou editor de nivells de l'X-Moto. Utilitza [http://www.inkscape.org Inkscape] per dibuixar els nivells, aleshores et permet desar el teu dibuix com un nivell de l'X-Moto (arxiu .lvl). També permet editar les propietats del nivell amb l'[http://www.inkscape.org Inkscape] com per fer un bloc de fons, maduixes, ...
  
$ cd directori_on_vols_descarregar_el_cvs
+
Svg2lvl esta escrit en [http://www.python.org/ Python], es una extensió de l'[http://www.inkscape.org Inkscape].
$ cd xmoto/tools/svg2lvl/
 
$ mkdir -p ~/.inkscape/extensions/
 
$ cp *.inx *.py ~/.inkscape/extensions/
 
$ ln -s /usr/share/inkscape/extensions/bezmisc.py ~./inkscape/extensions/bezmisc.py
 
$ ln -s /usr/share/inkscape/extensions/inkex.py ~/.inkscape/extensions/inkex.py
 
Aleshores, ja pots arrencar Inkscape.
 
 
 
=== Windows ===
 
 
 
En share/extensions/ dins del directori d'instal·lació de l'Inkscape. Copia els arxius .py i .inx dins d'aquest directori.
 
 
 
Ara, arrenca inkscape.
 
 
 
== Dibuixa un nivell ==
 
 
 
Obre Inkscape.
 
 
 
[[Image:inkscape-empty.png]]
 
 
 
----
 
 
 
Ja estàs preparat per a dibuixar un nivell utilitzant Inskcape. Mira't els howto's del Inskcape del menú Ajuda.
 
 
 
[[Image:inskcape-drawn.png]]
 
 
 
== Transforma tots els objectes en trajectòries ==
 
 
 
Inskcape treballa amb les seves pròpies figures com estrelles, cercles, ... així que hauràs de transformar-les en trajectòries de vèrtex.
 
 
 
Important: no especificar les propietats d'un objecte abans de transformar-lo en trajectòries !
 
Totes les propietats s'eliminaran.. Inkscape les borra.
 
 
 
Primer, selecciona un objecte,
 
 
 
[[Image:inskcape-obj.png]]
 
 
 
----
 
 
 
Desprès, Shift+Ctrl+C (o utilitza el menú)
 
 
 
[[Image:inskcape-obj2path.png]]
 
 
 
----
 
 
 
I ja tens la trajectòria del vèrtex
 
 
 
[[Image:inskcape-path.png]]
 
 
 
Repeteix aquest procés per a totes les figures del inskcape (quadrat, cercle, estrella, ...)
 
 
 
== Propietats dels Objectes ==
 
 
 
Un cop tinguis el nivell dibuixat, has de posar-hi les propietats de les entitats, blocs i figures.
 
 
 
Hi ha dues maneres de fer-ho. Manualment o utilitzant inkscape ''effects''.
 
 
 
===Utilitzant els efectes de Inkscape===
 
 
 
La manera més fàcil de canviar propietats d'objectes.
 
 
 
Selecciona els objectes en els quals vols canviar les propietats. Ves al menú ''Effect'' i escull el submenu ''X-moto''. I tindràs mes submenus per transformar els teus objectes en els tipus desitjats (Zones, Blocs, Entitats).
 
 
 
Això no cambia gràficament els objectes (si vols pots enviar trajectòries), actualitza l'etiqueta de l'objecte (mira't la següent secció per a una millor descripció).
 
 
 
----
 
 
 
Per exemple, si volem cambiar el cercle en un bloc dinàmic utilitzant la textura '''Texture1''' (es un exemple, realment no existeix). (Fixa't que pots seleccionar mes d'un objecte a l'hora). Primer, seleccionem l'entrada de la dreta del submenu ''X-moto''.
 
 
 
[[Image:Effect-inkscape.png]]
 
 
 
Aleshores posarem el nom del textura
 
 
 
[[Image:Effect-param.png]]
 
 
 
I aquí esta el resultat. Per veure'l, fes click dret en un objecte i selecciona ''object properties''.
 
 
 
[[Image:Effect-result.png]]
 
 
 
===Edita'l Manualment===
 
 
 
Un altre manera de cambiar les propietats.
 
 
 
Selecciona un objecte, click dret i selecciona 'object properties'.
 
 
 
[[Image:inskcape-properties.png]]
 
 
 
----
 
 
 
Les propietats es poden dins la caixa 'label'. Es separen amb un '|'. Si no hi han propietats especificades, l'objecte es coloca com un bloc amb la textura per defecte.
 
També pots emplenar la caixa 'id', es útil si escrius un script amb codi lua per al nivell, perquè així tens els noms dels blocs, les zones, etc.. per fer-los servir en el teu script.
 
 
 
Atenció :les propietats son sensibles a les majúscules ! Escriu-les exactament com us mostrem:
 
 
 
===Propietats de Blocs===
 
* background
 
* dynamic
 
* usetexture=texture_name
 
* edgeTexture=edge_texture_name
 
 
 
====Exemples====
 
 
 
Un Bloc de fons (es un bloc en el fons amb el qual el jugador no pot interactuar) utilitzant la textura Dark Dirt:
 
 
 
background|usetexture=DarkDirt
 
 
 
Un Bloc dinàmic utilitzant la textura per defecte:
 
 
 
dynamic
 
 
 
Un Bloc utilitzant la textura per defecte:
 
 
 
(no tens res per posar-hi, deixa'l buit (o deixa lo que inkscape posi))
 
 
 
Un Bloc utilitzant la textura Dark Dirt:
 
 
 
usetexture=DarkDirt
 
 
 
Un Bloc dinàmic amb herba utilitzant la textura Bricks
 
 
 
usetexture=Bricks|dynamic|edgeTexture=Grass
 
 
 
===Propietats de les Entitats===
 
* typeid=[PlayerStart|EndOfLevel|Strawberry|Wrecker|ParticleSource|Sprite]
 
* size=float_number (the entity colision radius)
 
* param_name=param_value available params name are (there's more of them):
 
**z    (for Sprite)
 
**name  (for Sprite)
 
**style (for every entity)
 
**type  (for ParticleSource)
 
 
 
====Exemples====
 
 
 
El codi d'una partícula fumejant:
 
 
 
typeid=ParticleSource|type=Smoke
 
 
 
Una maduixa:
 
 
 
typeid=Strawberry
 
 
 
Una figura d'un arbre posat darrera dels blocs davanters:
 
 
 
typeid=Sprite|name=Tree1|z=-1
 
 
 
L'inici del jugador:
 
 
 
typeid=PlayerStart
 
 
 
El final del nivell:
 
 
 
typeid=EndOfLevel
 
 
 
===Propietats de Zones===
 
*typeid=Zone
 
 
 
;l'únic possible valor per a una zona: typeid=Zone
 
 
 
== Genera l'arxiu del Nivell ==
 
 
 
Mai mes hauràs d'afegir vèrtex, l'script pot fer-ho ell mateix
 
 
 
===Arrencar el Convertidor===
 
 
 
Per guardar el teu nivell din d'un arxiu amb format .lvl, utilitza el menú ''File -> Save as...'' (o fes Shift-Ctrl-S) i escull l'extensió ''X-Moto Level'', posa nom al arxiu del nivell i prem ''Save''.
 
 
 
[[Image:Save-as.png]]
 
 
 
Una nova finestra emergirà, has de posar-hi:
 
 
 
* level width : l'amplada del nivell en xmoto unit. Prova diferents fins que trobis la correcta
 
* smoothitude : quant mes alt es el valor, mes suau serà el nivell. Però no afegeixis molts vèrtex, perquè l'xmoto no fa l'escala molt be si el nivell es molt gran amb milers de vèrtex... i anirà una mica mes lent...
 
* lua script  : la ruta absoluta pel teu script lua (deixa'l buit si no tens cap)
 
* level id    : l'identificador del nivell (cada nivell ha de tenir un diferent)
 
* level name  : el nom del nivell en la llista de nivells
 
* author      : el teu nom o sobrenom
 
* description : petita descripció del nivell
 
* sky        : el cel que vols utilitzar en el nivell
 
Aleshores l'arxiu del nivell es guarda en el directori escollit en la finestra de ''Save as...''.
 
 
 
Important: en GNU/Linux, sembla ser que guardant el nivell directament en el directori de nivells del xmoto ~/.xmoto/Levels/ no funciona...
 
 
 
Important 2: Hi ha un bug en l'Inkscape. El primer cop que guardes un nivell amb format .lvl, has de posar alguna cosa en la caixa de ''lua script'' (per defecte: None). Si no ho fas, l'Inkscape es tancarà...
 
[[Image:Script-params.png]]
 
 
 
Posa l'arxiu lvl que has generat en el directori Levels del xmoto, i ja hi pots jugar (fixa't que l'herba esta nomes en la part alta del bloc):
 
 
 
[[Image:Sample-level-editor.png|El nivell en l'editor]]
 
 
 
[[Image:sample-level.jpg|thumb|El nivell en l'X-Moto]]
 
 
 
L'script afegira l'arxiu historial svg2lvl.log en el teu directori home ''~/''.
 
 
 
=== Arxius utilitzats en aquesta guia===
 
 
 
*svg: [[Media:sample.svg]]
 
*lvl: [[Media:sample.lvl]]
 

Latest revision as of 11:23, 26 November 2010

English - Español


Atenció: aquest programa encara esta en desenvolupament. Si us plau, notifica els errors al IRC.


Versions Svg2lvl

Utilitza la documentació apropiada per a la teva versió de svg2lvl

Petita Descripció

Svg2lvl es el nou editor de nivells de l'X-Moto. Utilitza Inkscape per dibuixar els nivells, aleshores et permet desar el teu dibuix com un nivell de l'X-Moto (arxiu .lvl). També permet editar les propietats del nivell amb l'Inkscape com per fer un bloc de fons, maduixes, ...

Svg2lvl esta escrit en Python, es una extensió de l'Inkscape.