De:Inkscape-0.4.0

From X-Moto
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English

Windows Installation

Um den Inksmoto-Level-Editor 0.4.1 unter Windows zu installieren, folge diesem Link zum Installer.


Linux & Mac OS X Installation

Erforderliche Software

Installation der erforderlichen Programme auf Linux Ubuntu (Festy Fawn):

$ sudo apt-get install inkscape python python-tk python-xml

Um die erforderliche Software auf MacOS X zu installieren, nutze die fogenden .dmg's:

(TODO: Prüfung ob die Prozedur alles notwenige installiert)

Installation

$ wget http://download.tuxfamily.org/xmoto/svg2lvl/0.4.1/inksmoto-0.4.1.tar.gz
$ tar zxvf inksmoto-0.4.1.tar.gz 
$ cd ~/inksmoto-0.4.1
$ rm -rf ~/.inkscape/extensions/
$ mkdir -p ~/.inkscape/extensions/
$ cp -f * ~/.inkscape/extensions/

Tutorial: Erste Schritte

Dieser Teil zeigt die Grundlagen, die notwendig sind, um ein Level zu erstellen.

Achtung: Die Version 0.4.0 weicht von den hier angegebenen Wegen ab, aber es gibt einige Ähnlichkeiten.

Ein schneller Blick auf Inkscape

Inkscape0.png

Dies ist die Liste von nützlichen Werkzeugen, die Inkscape für Xmoto-Levels bereitstellt:

  1. Das Auswahl-Werkzeug (selection tool)
  2. Das Pfad-Editier-Werkzeug (path editing tool)
  3. Das Zoom in/out-Werkzeug
  4. Das Rechteck-Werkzeug (rectangle)
  5. Das Kreis-Werkzeug (circle tool)
  6. Das Stern-Werkzeug (star)
  7. Das Freihand-Werkzeug (hand draw)
  8. Das Bezier-Kurven-Werkzeug (bezier curves draw)
  9. Das Xmoto-Menü (Xmoto properties)

Um den allgemeinen Umgang mit Inkscape zu lernen, nutze die offiziellen Tutorials: Inkscape2.png

Diese findet man auch auf YouTube, wie dieses hier zum Beispiel:

<youtube>Pd02Q-54wuQ</youtube>

<youtube>MhUFCgHJ6r4</youtube>

Die Xmoto-Erweiterungen

Um die Inkscape Objekte zu X-Moto kompatibel zu machen, müssen für diese im Menü Effects die entsprechenden Eigenschaften gesetzt werden.

Hier findet ihr Erläuterungen zu den verschiedenen Einträgen des X-Moto Menüs:

  • Blocks
    • Remove the edge around the block: Entferne die obere und/oder untere Kantentextur des Blocks.
    • Add an edge around the block: Füge eine Kantentextur zum oberen und/oder unteren Teil der ausgewählten Blöcke hinzu. Die obere und untere Seite kann eine jeweils unterschiedliche Kantentextur haben.
    • Change Block Texture: Ändere die Textur des ausgewählten Blocks.
    • Change Block Type: Konvertiere die ausgewählten Formen zu X-Moto Blöcken (normal, im Hintergrund, dynamisch, dynamisch im Hintergrund). Hier können ebenso Texturen zugewiesen werden.
    • Change block physic params: Ändere die Physik-Parameter der ausgewählten Blöcke (zur Zeit nur die Schlüpfrigkeit).
  • Entities
    • Convert into Strawberry: Konvertiere die ausgewählten Formen zu Sammelobjekten (Erdbeeren).
    • Convert into End of level: Konvertiere die ausgewählten Formen zu Level-Zielen.
    • Convert into Particle Source: Konvertiere die ausgewählten Formen zu Partikel-Quellen (Feuer oder Rauch).
    • Convert into Player Start: Konvertiere die ausgewählte Form zur Start Position des Spielers.
    • Convert into Sprite: Konvertiere die ausgewählten Formen in ein Sprite (Grafik, mit vielen Parametern).
    • Convert into Wrecker: Konvertiere die ausgewählten Formen in ein Todesobjekt (Wrecker).
  • Level
    • Set layers properties: Legt fest, welche Layer (Schichten) im Hintergrund liegen sowie ihre Scroll-Parameter.
    • Set sky properties: Ändere die Himmelstextur des Levels.
    • Set level properties: Unbedingt erforderliche Einstellungen für das Level, wie Name und Spiel-ID.
    • Set other level properties: Erlaubt Sprite-Auswechslung für Sammel-/Todesobjekte und Level-Ziel. Ebenso Zuweisung einer Musik für das Level.
  • Other
    • Inksmoto tutorial: Zeigt den Link zu diesem Wiki-Tutorial.
    • Launch level in X-Moto: Teste das Level in X-Moto.
    • Show the object informations: Zeige die X-Moto Einstellungen für das gewählte Objekt.
    • Update X-Moto menus: Hole neue Texturen und Sprites aus dem Internet.
  • Zones
    • Convert into Zone: Konvertiere die ausgewählten Formen zu Zonen (zur Zeit sind nur rechteckige Zonen implementiert).

Zeichnen eines einfachen Levels

Zeichnen wir nun ein Level nur mit Hilfe der Rechteck-, Kreis- und Stern-Werkzeuge.

Zuerst sollte der Zoom von Inkscape auf 100% gesetzt werden (die Voreinstellung ist 35%).

Hier sieht man ein einfaches Level, welches nur mit den genannten Werkzeugen erstellt wurde:

Inkscape4.png

Setzen der Level-Eigenschaften

Jetzt, nachdem die Formen des Levels gezeichnet wurden, müssen diesen X-Moto-Eigenschaften zugewiesen werden. Wir wollen also, dass manche Formen feste Blöcke sind, und andere, im Hintergrund liegende Blöcke nur der Verziehrung dienen.

Dazu wählen wir zuerst die Formen aus, für die wir die Eigenschaften setzen wollen, gehen dann ins X-Moto Effects-Menü und wählen den Eintrag "Effects->X-moto->Blocks->Change Block Type".

Beispiel

  • Um die Fahrbahn zu setzen, wähle die entsprechenden Blöcke und konvertiere sie zu X-Moto-Blöcken.

Inkscape5.png

  • Das Block-Properties-Fenster öffnet sich, indem wir angeben, dass wir normale Blöcke mit der Textur glass1 wollen:

Inkscape6.png

  • Dadurch wird das Level in Inkscape neu gezeichnet, und die gewählten Blöcke werden eingefärbt, wobei die Farbe von der gesetzten Eigenschaft abhängt:

Inkscape7.png

So sieht das Level aus, nachdem die 3 verbleibenden Blöcke als Hintergrund, und die beiden Kreise als Level-Start und Level-Ende definiert wurden (per "Effects->X-moto->Entities->Convert into Player Start"): Inkscape8.png

Speichern des Levels

Jetzt, nachdem das Level gezeichnet ist, und den Blöcke korrekte X-Moto-Eigenschaften zugewiesen wurden, müssen die Eigenschaften des Levels gesetzt werden, wie etwa Name, Autor, ID, usw..

  • Benutze dafür den Menüeintrag "Effects->X-moto->Level->Set level properties":

Inkscape9.png

  • Dieses Fenster wird geöffnet:

Inkscape10.png

  • Die Einträge in diesem Fenster (fett formatierte sind zwingend):
    • smoothitude: Je höher dieser Parameter, desto 'smoother' das Level (9 als Voreinstellung).
    • lua script: Wenn dein Level ein Script beherbergt, gib hier den Link zu dieser Datei mit voller Pfadangabe.
    • level id: Die ID des Levels (nur Buchstaben und Zahlen, keine Leerzeichen).
    • level name: Der richtige Name des Levels.
    • author: Der Autor des Levels (Du).
    • description: Eine Nachricht an die Spieler oder eine Beschreibung des Levels.
    • border texture: Die Textur, durch welche das Level begrenzt wird.

Testen in X-Moto

Jetzt ist dein Level bereit, das erste Mal in X-Moto getestet zu werden.

  • Nutze dazu einfach den Menüeintrag "Effects->X-moto->Other->Launch level in X-moto":

Inkscape11.png

  • Dieses Fenster wird geöffnet:

Inkscape12.png

  • Wenn die ausführbare X-Moto-Binärdatei in der PATH Variable angegeben ist (unter Linux und MacOSX bei normaler Installation der Fall), muss der Parameter nicht angegeben werden. Windows-Nutzer oder die, die eine spezifische Bin-Datei benutzen wollen, müssen hier den Pfad zur ausführbaren X-Moto-Datei angeben.
  • So sieht das Level in X-Moto aus:

Inkscape13.png

Wie man ein Level auf der Website hochlädt

Achtung! Ehe man ein Level hochlädt, sollte man unbedingt die Richtlinien 
beachten und gewiss sein, sehr kreative Arbeit geleistet zu haben!

Jetzt, da das Level fertiggestellt ist, lade es unter folgendem Link auf der Website hoch: http://xmoto.tuxfamily.org/index.php?page=sendyourlevel

Das Level muss unbedingt im .lvl Format gesendet werden, NICHT als .svg:

  • svg: Vector Graphic Format
  • lvl: Xmoto Level

Dorthin führen zwei Wege:

  • Wurde des Level in X-Moto von Inskcape aus gestartet, sind die Dateien last.svg und last.lvl im Inkscape-Extensions-Verzeichnis erstellt worden.
    • Linux & MacOSX: ~/.inkscape/extensions
    • Windows: C:\Program Files\Inkscape\share\extensions
  • Alternativ kann eine .svg und .lvl Datei auch separat unter 'File'->'Save As...' und der entsprechenden Auswahl bei der Dateiendung erzeugt werden.

Die Svg-Datei des Tutorials

Hier ist die entsprechende svg-Datei im momentanen Status zum Ausprobieren: Media:Tutorial1.svg

Tutorial: Weiterführende Themen

In diesem Teil wird gezeigt, wie mit den spezielleren Funktionen umgegangen wird, mit deren Hilfe Levels auch spielerisch und grafisch anspruchsvoll gestaltet werden können.

Andere Block-Eigenschaften

Verschiedene Block-Typen

Es gibt 4 Block-Typen:

  • Normal: Blöcke, mit denen der Spieler interagiert.
  • Backgound: Hintergrundblöcke, die hinter dem Spieler gezeichnet werden und nur grafisches Element sind.
  • Dynamic: Dynamische Blöcke, interagieren mit dem Spieler, und können per Scripting bewegt werden.
  • Dynamic background: Dynamische Hintergrundblöcke, keine Kollsision durch den Spieler und bewegbar.

Man kann den Block-Typ ändern, indem man die gewünschten Blöcke auswählt, und dann dem Menükommando folgt: "Effects->X-moto->Blocks->Change block type":

Beispiel

  • Die 3 Hintergrundblöcke sollen in dynamische Hintergrundblöcke umgewandelt werden. Dazu müssen diese zunächst selektiert und dann konvertiert werden.

Inkscape15.png

  • Das Block-Eigenschaften-Fenster öffnet sich, in dem wir anwählen, dass die Blöcke "dynamic background blocks" sein sollen.

Bemerke: Wir wechseln nicht die Blocktextur aus (Update the block texture): Inkscape16.png

  • Das Ergebnis in Inkscape:

Inkscape17.png

Jetzt kann dem Level ein Script hinzugefügt werden, durch welches die Hintergrundblöcke bewegt werden: "Effects->X-moto->Level->Set level properties"

Kantentexturen

Um die visuelle Qualität des Level zu erhöhen, sollten den Blöcken Kantentexturen hinzugefügt werden. Eine Kantentextur (Edge) ist eine Zeichnung, die an den Blockrändern ausgrichtet wird (etwa Gras oder Asphalt).

  • Hier ein Bildschirmfoto eines Levels mit Kantentexturen auf den Blöcken:

Inkscape14.png

Die Kantentextur kann für die obere und/oder die untere Seite eines Blocks gezeichnet werden. FÜr beide Seiten können gleiche oder unterschiedliche Texturen gewählt werden.


Kantentexturen können auch wieder von Blöcken entfernt werden über: "Effects->X-moto->Blocks->Remove the edge around the block".

Beispiel

  • Um Blöcken Kantentexturen hinzuzufügen, wähle diese aus und wähle folgenden Menüeintrag:

"Effects->X-moto->Blocks->Add an edge around the block": Inkscape18.png

  • Das entsprechende Fenster klappt auf, in welchem wir die 'bluen'-Textur für beide, sowohl die obere wie auch die untere Seite, auswählen:

Inkscape19.png

  • So sieht das Ergebnis in Inkscape aus, man beachte, dass die Blöcke mit zugewiesenen Kantentexturen einen grünen Rand haben:

Inkscape20.png

  • Und so sieht es im Spiel aus:

Inkscape21.png

Block-Physik

Das Standartverhalten der Physik von Standartblöcken kann verändert werden. Zur Zeit ist die Traktion, welche die Haftung des Blocks bestimmt, der einzige variable Parameter. Damit können beispielsweise rutschige Eisblöcke gemacht werden.

Um die Physikparameter zu verändern wählt man im Menü: "Effects->X-moto->Blocks->Change block physic params", nachdem man die zu verändernden Blöcke ausgewählt hat.


Entitäten

Es gibt sechs verschiedene Typen sogennannter Entitäten, den Objekten, die innerhalb des Levels platziert werden:

  • Strawberry (Erdbeere, Sammelobjekt)
  • End Of Level (Ende des Levels)
  • Particle Source (Partikelquelle)
  • Player Start (Startposition)
  • Sprite (Grafik)
  • Wrecker (Stachel, Zerstörungsobjekt)

Partikelquellen

Hier gibt es zwei Typen:

  • Feuer (Fire)
  • Rauch (Smoke)

Die Partikel interagieren nicht mit dem Spieler, sie sind nur eine kosmetische Zugabe.

Zum Beispiel

Selektiere die Formen, die in Partikelquellen umgewandelt werden sollen, und wähle dann im Menü: "Effects->X-moto->Entities->Convert into Particle Source". Daraufhin öffnet sich ein Fenster, in dem die entsprechende Wahl getroffen werden kann.

  • Hier sieht man das Level mit Partikelquellen darin (die orangen Kreise):

Inkscape22.png

  • Und so ist das Ergebnis im Spiel:

Inkscape23.png

Sprite

In diesem Fenster, welches aufklappt, sobald man den Menüeintrag wählt: "Effects->X-moto->Entities->Convert into Sprite", lässt sich das Aussehen des Sprites verändern, sowie einige seiner Parameter.

Inkscape24.png


  • Sprites (Grafiken) können die visuelle Qualität eines Level deutlich anheben, insofern sie sensibel platziert werden, und einen gewissen Grundcharakter teilen. Hier zum Beispiel sieht man ein von Sonic inspiriertes Level, welches viele der Sprites aus dem Sonic Universum beinhaltet.

Inkscape28.png

  • Indem man den Z-Wert eines Sprites verändert, lässt sich steuern, ob das Sprite als vor oder als hinter dem Spieler liegend gezeichnet wird.

Inkscape29.png

  • Durch Ändern des Rotationswinkels rotation angle kann das Sprite in andere Richtungen gedreht werden.
  • Ebenso können Sprites gespiegelt werden, indem reverse the sprite angeklickt wird.

Inkscape31.png

  • Die Größe eines Sprites kann geändert werden, indem die width (Breite) und height (Höhe) - Parameter eingestellt werden.

Inkscape27.png

  • Wird die Größe eines Sprites geändert, kann ebenso der Kollisionsradius eingestellt werden, indem der collision radius-Wert angepasst wird.

Inkscape30.png

Sammelobjekte, Ende des Levels, Zerstörer

Die Dimensionen dieser Entitäten (Größe und Kollisionsradius) können im Menü eingestellt werden unter "Effects->X-moto->Entities->Convert into Strawberry, End Of Level, Wrecker"

  • Dieses Fenster öffnet sich:

Inkscape43.png

  • Hier ein Beispiel:

Inkscape42.png

Die Startposition

Diese Entität besitzt keine speziellen Parameter.

Auf jeden Fall muss darauf geachtet werden, die Räder des Bikes nicht innerhalb eines Blocks zu platzieren. Andernfalls hat das Level keine Chance, in den Levelpool aufgenommen zu werden, da das Verhalten des Spiels in dieser Situation sich in zukünftigen Versionen ändern kann.

Andere Level-Eigenschaften

Himmel

Der voreingestellte, hellblaue Hintergrund kann ausgetauscht werden, indem man im Menü wählt: "Effects->X-moto->Level->Set sky properties"

Inkscape25.png

Himmelstextur (Sky texture)

Man ändert diese einfach, indem man aus der vorgegebenen Liste eine neue Textur anwählt.

Himmelsparameter (Parameters)

Die Parameter der Darstellung des Himmels können geändert werden, indem zunächst der Use parameters-Knopf betätigt wird.

  • Zoom: Ändern der Zoom-Einstellung.
  • Offset: Gibt die Scrollgeschwindigkeit des Himmels an.
  • Colors (Farben): Hier werden Texturfarbe und Helligkeitswert eingestellt.

Vorbeiziehender Himmel (Drifted Sky)

Man kann sogar eine vorbeiziehende Textur als Himmelstextur anwählen, welche über die erste Textur drübergezeichnet wird. Die Scrollgeschwindigkeit der 'Drifted Sky' weicht von der der unterliegenden Sky-Textur ab.

Man fügt dieses hinzu, indem zunächst der Drifted sky-Knopf betätigt wird, und dann die Werte dieser beiden Parameter geändert werden.

  • Zoom: Einstellung, wie stark die Textur gezoomt wird.
  • Colors (Farben): Hier werden Texturfarbe und Helligkeitswert eingestellt.

Beispiele

Inkscape37.png

Inkscape38.png

Inkscape39.png

Inkscape41.png

Themen-Auswechselung & Musik

Die ursprünglichen, durch das gewählte X-Moto-Theme bestimmten Grafiken der Sammelobjekt, Zerstörer und Ende-des-Levels- Entitäten, wie auch die fallenden Sterne beim Einsammeln von Sammelobjekten, können durch andere ersetzt werden. Durch diesen Menüeintrag gelangt man zu den Einstellungen: "Effects->X-moto->Level->Set other level properties".

Weiterhin lässt sich die Musik anwählen, welche während des Levels abgespielt wird.

Inkscape26.png

  • Hier wurden Erdbeeren und Sterne durch Blumen ersetzt:

Inkscape32.png

  • Hier wurde das Ende-des-Levels-Symbol durch ein Sonic-Schild ersetzt:

Inkscape33.png

  • Hier sieht man Roboter-Fische anstelle von Stachel-Zerstörern:

Inkscape34.png

  • Und hier wurden Erdbeeren durch Ringe ersetzt:

Inkscape35.png

Layer (Ebenen)

Für eine genaue Beschreibung der Ebenen siehe De:Andere_Methoden#Layer.

  • Um Ebenen (im folgenden Layer genannt) zu benutzen, müssen diese dem Level-Svg in Inkscape hinzugefügt werden. Man benutzt dafür

"Layer->Add a layer" Inkscape52.png

  • Ein neuer Layer kann über oder unter dem momentan ausgewählten Layer platziert werden. Es ist zu empfehlen, gleich eindeutige Namen zu vergeben, um bei einer Vielzahl von Layern nicht in Verwirrung zu geraten.

Inkscape53.png

  • Verstecke nun den momentanen Layer:

Inkscape54.png

  • Und wähle den neuen an:

Inkscape55.png

  • Jetzt können in diesem Layer wie gewohnt Blöcke mit allem drum und dran gezeichnet werden.

Die Blöcke müssen dabei als 'normal' deklariert sein, da andernfalls X-Moto sie nicht darstellen kann. Inkscape56.png

  • Danach muss im Layer-Eigenschaften-Fenster das Verhalten festgelegt werden: "Effects->X-moto->Level->Set layers properties".

Hier gibt es verschiedene Parameter:

  • Use layer (Benutze Layer): Nur die aktivierten Layer werden letztlich auch im Level dargestellt. So kann man beispielsweise Scans von handgezeichneteten Levels als Blaupause benutzen, indem man diese als Layer handhabt und dann einfach deaktiviert.
  • Is main layer (Ist Haupt-Layer): legt den Layer mit der Fahrbahn fest. Es können zwei Layer als main deklariert werden. Diese werden im Spiel in der gleichen Reihenfolge gezeichnet wie in Inkscape.
  • X scroll: horizontale Scrollgeschwindigkeit.
  • Y scroll: vertikale Scrollgeschwindigkeit.

Inkscape57.png

  • Hier wollen wir, dass der Wolken-Layer im Hintergrund sich langsamer bewegt als der Haupt-Layer.
  • Und so sieht es im Spiel aus:

Inkscape58.png Inkscape59.png


Inkscape Tipps & Tricks

Blöcke per Hand Zeichnen

Wird ein Block mit Hilfe des Freihand-Zeichnen-Werkzeugs (hand draw) erstellt, so kann dieser per 'Path->Simplify' (oder Ctrl-L) abgerundet werden. Durch wiederholtes Anwenden lassen sich sehr schöne Rundungen herausarbeiten.

  • Handzeichnen eines Blocks:

Inkscape49.png

Abrunden (smooth) per wiederholtem 'Path->Simplify' (oder Ctrl-L): Inkscape50.png

  • Abgerundeter, smoother Block:

Inkscape51.png

  • Mit dem node-editing-tool (F2) kann ein Feintuning an einzelnen Eckpunkten vorgenommen werden.


Ändern der Level Dimensionen

  • Zoome heraus, um das gesamte Level auf dem Bildschirm sehen zu können:

Inkscape44.png

  • Zeichne ein Rechteck über den das gesamte Level hinweg, und selektiere dieses:

Inkscape45.png

  • Gehe zu 'File->Document Properties...' (oder Shift-Ctrl-D)

Inkscape46.png

  • und klicke auf 'Fit page to selection'

Inkscape47.png

  • Entferne das Rechteck wieder:

Inkscape48.png


Ändern der Level-Skalierung

Da man in Inkscape zunächst nicht erkennen kann, wie groß die Zeichung im Spiel letztendlich dargestellt wird, kann es notwendig sein, das Level in seiner Gesamtheit zu skalieren.

Inkscape stellt dazu zwei Möglichkeiten bereit:

Erste Möglichkeit

  • Wähle zunächst alles in Inkscape aus, per Ctrl-A (dies muss für jeden Layer (Ebene) extra vorgenommen werden)

Inkscape71.png

  • Wähle dann "Object->Transform..." (oder Shift-Ctrl-M)

Inkscape72.png

  • Ändere den Skalierungsprozentsatz:

Inkscape73.png

  • Übernehme die Änderung:

Inkscape74.png


Zweite Möglichkeit

  • Wähle zuerst alles aus per Ctrl-A (für jede Ebene einzeln notwendig):

Inkscape71.png

  • Gruppiere die Auswahl mit dem roten Knopf (oder Ctrl-G):

Inkscape75.png

  • Die Gruppe kann jetzt mit dem Select and transform- Werkzeug (F1) in der Größe geändert werden:

Tipp: Halte Ctrl gedrückt und benutze den rechten unteren Pfeil (in Rot), um die Blöcke proportianal zu skalieren. Inkscape76.png

  • Hebe die Gruppierung mit dem roten Knopf auf (oder per Shift-Ctrl-G)

Inkscape77.png

Ergebnis

Man beachte, dass beide Methoden unterschiedliche Ergebnisse erzielen. So werden bei der ersten Methode die Objektzentren (relevant für Skalierungen und Drehungen) nicht verändert.


Objekte ausrichten

  • Um Blöcke aneinander auszurichten, müssen diese zunächst selektiert werden. Danach wählt man diesen Menüeintrag:

"Object->Align and Distribute..." (oder Shift-Ctrl-A)

Inkscape60.png

  • Hier können die Blöcke auf verschiedene Arten ausgerichtet werden:

Inkscape61.png

  • Achtung: Wählt man Remove overlaps (Überlappungen entfernen), um die Blöcke direkt aneinanderzustellen, können kleine Spalten zwischen den Blöcken in X-Moto sichtbar werden. Dies liegt an den unterschiedlichen Skalen, die durch Inksmoto und X-Moto verwendet werden. Daher muss stets darauf geachtet werden, dass eine manuelle Nachjustierung notwendig sein kann.

Gruppierung von Objekten

Beim gegenwärtigen Inksmoto-Release können gruppierten Objekten keine X-Moto -Eigenschaften zugewiesen werden. Dies wird mit der nächsten Version behoben sein.

Daher muss die Gruppierung von Objekten derzeit noch aufgehoben werden, um Blöcken X-Moto-Eigenschaften zuweisen zu können.

Bezier-Kurven

Online Tutorial

Dieses YouTube-Video zeigt die richtige Handhabung von Bezier-Kurven: <youtube>WcYGTXRYmqc</youtube>

Und hier noch eine schriftliche Anleitung: http://tavmjong.free.fr/INKSCAPE/MANUAL/html/Paths-Bezier-Curves.html

Blöcke abrunden

Und so lassen sich Blöcke ganz einfach abrunden:

  • Wähle das Bezier-Kurven-Werkzeug (Shift-F6), und zeichne den Block mit geraden Linien:

Inkscape62.png

  • Wechsle dann zum Node editing tool (F2), selektiere die Eckpunkte, die abgerundet werden sollen und drücke auf den im Bildschirmfoto rot markierten Knop:

Inkscape63.png

  • So sieht der Block nach dem Abrunden aus:

Inkscape64.png

  • Mit dem Node editing tool (F2) kann der Block dann noch weiter feingeschliffen werden.

Boolesche Operationen

Dieses YouTube-Video zeigt die richtige Handhabung von Booleschen Operationen: <youtube>u1nw9Bz86Po</youtube>

Beachte: Werden Boolesche Operationen auf Blöcke angewendet, vierlieren diese ihre X-Moto-Eigenschaften. Diese müssen dann neu zugewiesen werden.

<youtube>QFVoLz88hiU</youtube>

Kantentextur nur für bestimmte Kantenabschnitte auf dem Block

In Xmoto-edit konnte man für jede Kante eines Blockes auswählen, welche Kantentextur sie bekommen sollte. In Inksmoto hingegen kann nur der kompletten Ober- oder Unterseite eines Blocks eine bestimmte Kantentextur zugewiesen werden. Ab und an brauch man aber eine andere Textur auf einzelnen Abschnitten des Blocks.

  • Hier sehen wir einen Block, dessen untere Seite kantentexturfrei bleibt:

Inkscape65.png

  • Zuerst platzieren wir Markierungshilfen. Klicke dazu auf die Skalen links vom Zeichenareal von Inkscape. Halte den Mausknopf gedrückt und ziehe die Maus nach rechts. Unter dem Cursor wird nun ein Helfer angezeigt. Gleiches tut man für die obere Skala:

Inkscape66.png

  • Dann sagen wir Inkscape, dass unsere Zeichnung an den Helfern einrasten soll: "File->Document Properties..." oder Shift-Ctrl-D). Danach den Menüeintrag Always snaping im Guides snapping-Abschnitt:

Inkscape67.png

  • Wähle das Rechteck-Werkzeug (F4), und zeichne ein Rechteck oben rechts auf dem Bildschirm - seine Kanten werden an der Helfermarkierung einrasten:

Inkscape68.png

  • Als nächstes Cut Path (Ctrl-Atl-/) im Path (Pfad)- Menü anwählen:

Inkscape69.png

  • Nun wurde der Block ein drei Teile zerschnitten, auf die als eigenständige Blöcke je eine andere Kantentextur gelegt werden kann:

Inkscape70.png

Das Text-Werkzeug

X-Moto-Eigenschaften können nicht für Texte gesetzt werden. Text muss zuerst zu Inkscape-Formen konvertiert werden.

  • Gibt zuerst mit Hilfe des Text-Werkzeugs (F8) deinen Text ein:

Inkscape78.png

  • Konvertiere dann den Text zu Inkscape-Formen. Beachte: Danach kann der Text nicht mehr geändert werden!

Inkscape79.png

  • Jetzt können den entstandenen Blöcken X-Moto Eigenschaften zugeordnet werden:

Inkscape80.png

Scripting

<youtube>OTyw6cq86kY</youtube>