Fr:Créer un niveau avec xmoto-edit

From X-Moto
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Il devrait être assez facile pour n'importe qui d'ajouter la nouvelle substance au jeu ; nouveaux niveaux en utilisant les graphiques standard, ou nouveaux niveaux en utilisant les graphiques et la substance faits maison. Cette page couvrira la plupart des possibilités, quand j'ai l'heure de l'écrire :)

Employer Le Rédacteur de niveau

La présente partie est un petit cours d'instruction qui passe par les étapes faciles impliquées en créant un niveau simple de X-Moto. Avant que nous commencions, c'est probablement une bonne idée de vous présenter à certains des différents mots à la mode qui seront employés à plusieurs reprises :

  • Les blocs sont les parties de base d'un niveau de X-Moto, il est ceux qui forment la terre pleine au-dessous des roues du joueur. N'importe quel bloc donné peut seulement avoir une texture simple. Si un bloc a le drapeau de fond il n'est pas palpable par le joueur, et simplement est réduit aux graphiques purs de fond. Les blocs peuvent avoir n'importe quelle forme, convexe et concave. On leur permet également de recouvrir.
  • Un bord est un côté d'un bloc. Des effets de bord peuvent être assignés aux bords, par exemple pour créer l'herbe.
  • Les sommets sont les coins des blocs.
  • Une entité est un objet de jeu. Les exemples de tels sont des fraises et des positions de début de joueur.
  • Un sprite est un type d'entité qui sont utiles pour les graphiques statiques d'affichage à l'intérieur du jeu, comme des arbres.
  • Des particules peuvent être employées pour créer la fumée.
  • Le rédacteur offre quatre modes d'édition différents. En mode d'édition donné il est seulement possible de modifier un aspect spécifique du niveau, par exemple positions des sommets ou des entités.

Commencez vers le haut le rédacteur par appeler le programme xmoto-pour éditer. Sur Windows il est situé dans le même annuaire que le jeu de X-Moto lui-même.

Xmoto-edit.png

Sur l'écran vous pouvez trouver :

  • Le grand secteur gris est la vue du niveau. La pièce que la grille est le terrain de jeux réel, tout extérieur n'est pas au niveau.
  • Le curseur coordonne dans le coin gauche supérieur de l'écran.
  • Le menu principal est situé dans le bon coin supérieur de l'écran.
    • New Level - perd le niveau courant et commence un neuf. Faites attention avec celui-ci, là n'êtes aucun regretter.
    • Save Level - sauve le niveau courant.
    • Load Level - charges un niveau.
    • Play Level - jouez le niveau courant dans le jeu.
    • Move Limits - mouvements les limites du niveau, c.-à-d. vous laisse remettre à la côte le secteur quadrillé dans la vue.
    • Create Block - crée un nouveau bloc.
    • Edit. Sel. Entity - éditez l'entité actuellement choisie.
    • Level Propheties - éditez les propriétés du niveau curerent.
    • Edit Edge FX - effets d'Adds/removes à partir du bord actuellement choisi.
    • Les bords doux - lisse les bords choisis. Faites attention avec ceci, un niveau peut rapidement obtenir très lent.
    • Choix d'effacement - les effacements ont choisi block/vertex/edge/entity.
    • Tgl. Block - Bascule le drapeau de fond du bloc actuellement choisi.
    • Copy Entity - manière facile de faire des sorts de la même entité.
    • Exit - stoppe le rédacteur. Notez qu'il ne vous demandera pas de sauver, il est très cruel.
  • Juste au-dessous du menu principal vous pouvez voir la liste d'entités disponibles. Pour placer une entité, cliquez simplement sur son type et alors au niveau le localiser devrait être placé.
  • Le sélecteur de texture est plac dans le bon coin inférieur de l'écran. C'est seulement en activité quand dans le bloc éditant le mode.
  • Au-dessous de la vue de niveau gris, il y a un secteur gris plus foncé, qui est la notation. Quand le rédacteur veut dire quelque chose, elle écrit le message ici.
  • Le choix instantané est fourni dans le coin gauche inférieur. Ceci commande si (et combien) le curseur devrait se casser à la grille.
  • Le menu d'édition de choix de mode est juste à la droite du menu instantané de choix. Employez ceci pour sauter entre les quatre modes différents.

Vous pouvez diriger autour du niveau avec votre souris. Right-cliquer n'importe où centrera la vue à cet endroit et votre roue de souris bourdonne dedans et dehors, ou si vous n'avez pas une roue de souris, les clefs A et Z font le même travail.

Au commencement quand le rédacteur commence vers le haut, il ouvre un nouveau niveau blanc, seulement avec une entité de position de début de joueur :

Xmoto-edit start.png

Vous pouvez le déplacer autour par l'entrée dans l'entité éditant le mode et puis le traîner et laisser tomber avec le curseur. La première chose que vous devriez faire quand créer un nouveau niveau doit activer l'article de menu principal "de propriétés de niveau" :

Xmoto-edit levelprops.png

Cliquez sur le nom de fichier et écrivez quelque chose qui sera unique pour le niveau. Tous les niveaux devraient être situés dans l'annuaire secondaire de /Levels. Cliquez alors sur l'identification pour la changer. L'identification de niveau est ce qui sera employé à l'identité votre niveau dans un indépendant unique de manière du nom de fichier. L'identification ne devrait inclure aucun espaces. Enfin cliquez le "nom" et écrivez un nom plus descriptif du niveau. Une fois fait lui devrait regarder quelque chose comme ceci :

Xmoto-edit levelprops edited.png

Pour notre niveau nous commencerons par créer un bloc. Bourdonnez dans un peu, ainsi vous pouvez mieux voir le secteur autour de la position de début de joueur. Alors le clic "créent le bloc" dans le menu principal pour lancer le schéma de bloc. Placez les sommets l'un après l'autre jusqu'à ce que vous décidiez de fermer le bloc en cliquant sur le premier sommet. Notez comment l'ordre du placement de sommet est important :

Xmoto-edit creating block.png

Des sommets doivent être placés dans l'ordre dans le sens des aiguilles d'une montre, autrement le niveau sera cassé. C'est très important !

Maintenant nous voulons un arbre sur notre bloc ! Cliquez sur "Sprite" dans la liste de types d'entité, et puis cliquez où vous voulez que la racine de l'arbre soit localisée. Notez que vous devriez cliquer quelque part à l'intérieur du bloc, autrement l'arbre flottera en mi air.

Xmoto-edit sprite.png

Si vous placiez le sprite trop haut comme sur l'image ci-dessus, vous pouvez entrer dans l'entité éditant le mode, placez la rupture à "off", et puis traînez le sprite un peu plus loin dans le bloc.

Pour dire le jeu que c'est un arbre, choisir le sprite:

Xmoto-edit sprite sel.png

Le clic sur "éditent Sel. Entity" dans le menu principal. Modifiez alors les paramètres pour ressembler à ceci :

Xmoto-edit sprite edited.png

C'est-à-dire, vous devriez placer le nom à l'un ou l'autre "Tree1" et à "Tree2". Maintenant nous essayerons de voir comment il ressemble à à l'intérieur du jeu. Cliquez simplement le "jeu de niveau" dans le menu principal, les charges de jeu, et quelque chose comme ceci devrait apparaître :

Xmoto-edit ingame1.png

(rappelez-vous de fermer le jeu avant de continuer le travail dans le rédacteur, vous devrait toujours stopper le jeu après essai de votre niveau)

Ne ferait-il pas beau avec une certaine herbe sur le dessus des blocs ? Sûr, et lui il est facile ajouter : Entrez dans le mode de choix de bord et choisissez les bords que vous voulez ajouter l'herbe à :

Xmoto-edit edges sel.png

Avec les bords choisis et rouges, le clic sur "éditent le bord FX" dans le menu principal, et l'ensemble "effet de bord" à l'"herbe" (le G capital est important) :

Xmoto-edit edges edited.png

Après avoir ne pas sélectionner les bords, ils apparaissent maintenant avec une couleur bleue. C'est utile pour maintenir qui affile cela a été donné suites :

Xmoto-edit edges with grass.png

"jeu de niveau" encore, et le voila, là est maintenant herbe :

Xmoto-edit ingame2.png

Maintenant vous voulez probablement rendre le niveau jouable. Ceci est fait en ajoutant une entité d'"EndOfLevel" et tout nombre d'entités de "fraise". Essayez en outre de créer un autre bloc. Il pourrait sembler quelque chose comme ceci :

Xmoto-edit playablelevel.png

Essayez le "jeu de niveau" il et voyez si vous pouvez réellement le finir.

Pour ajouter de la profondeur supplémentaire à l'aspect de niveau, vous pouvez essayer de créer un bloc de fond. Créez un bloc qui semble "soulever" vos deux autres blocs de non-fond

Xmoto-edit bgblock.png

La note comment le nouveau bloc recouvre les deux autres pour s'assurer là n'est aucune lacune. Pour lui faire un bloc de fond, entrez dans le mode de choix de bloc, choisissez le nouveau bloc, et cliquez "Tgl. Blk BG" dans le menu principal. Vous devriez également assigner à une autre texture lui le Clic sur le menu de texture dans le bon coin inférieur de l'écran, et cliquez sur la texture au sol foncée :

Xmoto-edit texturesel.png

Ne pas sélectionner tout, et voyez comment des blocs de fond sont dessinés en vert :

Xmoto-edit bgblock2.png

Maintenant le clic sur le "jeu de niveau" encore, et votre niveau est fini :

Xmoto-edit ingame3.png


Remerciments à Shepard62700FR d'avoir traduit et rédiger ce tutorial Remerciments à Trullo d'avoir ajouter les images à ce tutorial