Es:xmoto-edit

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Debería ser fácil para todo el mundo poder añadir nuevos contenidos al juego; tanto nuevos niveles utilizando gráficos estándar, como gráficos caseros. Esta página hablará sobre todas las posibilidades, cuando tenga el tiempo para escribirlas :)

Usando El Editor de Niveles

Esta parte es una pequeña guía didáctica que te ayudará; a través de fáciles pasos, crear un sencillo nivel de X-moto. Antes de comenzar, probablemente sea una buena idea presentarte las diferentes palabras que se usarán una y otra vez:

  • "Blocks" son las partes básicas de un nivel de X-moto, son aquellos que forman la tierra sólida debajo de las ruedas del jugador. Cualquier bloque puede contener una textura solamente. Si un bloque está de fondo ("Tgl. Blk BG" en el editor) no puede ser tocado por el jugador, simplemente se reduce a gráficos de fondo. Los bloques pueden tener cualquier forma, cóncavo o convexo; ambas. Asímismo tambien se pueden encimar.
  • "Edge" es un lado del bloque. "Edge effects" (o efectos de borde) pueden ser asignados a los bordes, por ejemplo para crear césped.
  • "Vertices" son las esquinas de los bloques.
  • "Entity" es un objeto en el juego. un ejemplo de tal; es una fresa, o la posición de salida del jugador
  • "Sprite" es un tipo de entidad que se usa para los gráficos de imagen estáticos dentro del juego, como los árboles, los monos de nieve, etc.
  • "Particles" pueden ser usados para crear humo.
  • El editor ofrece cuatro diferentes modos de edición. En un modo de edición solo es posible editar un aspecto específico del nivel, por ejemplo la posición de los vértices o las entidades ("entities")

Pon en marcha el editor invocando el programa xoto-edit. En windows, éste se localiza en el mismo directorio que el juego X-moto.

Abre el editor de X-moto debe verse algo así:

Xmoto-edit.png

En la pantalla puedes encontrar:

  • El área gris grande, es la vista del nivel. La parte de la cuadrícula es el área "jugable", todo lo que esté afuera no se verá en el nivel.
  • Las coordenadas del cursor se pueden ver en la esquina izquierda superior de la pantalla.
  • El menú principal se localiza en la esquina derecha superior de la pantalla.
    • New Level - Borra el nivel actual y comienza uno nuevo. Ten cuidado, si eliges New Level no podrás volver al anterior; no podrás recuperarlo.
    • Save Level - Guarda el nivel actual.
    • Load Level - Carga un nivel.
    • Play Level - Juegas el nivel que esté actualmente en el editor; en X-moto.
    • Move Limits - Mueve los límites del nivel, es decir: cambias el tamaño del área cuadriculada visible.
    • Crate Block - Crea un nuevo bloque.
    • Edit Sel. Entity - Permite editar la entidad actualmente seleccionada.
    • Level Properties - Permite editar las propiedades del nivel actual.
    • Edit Edge FX - Agrega/Quita efectos de los bordes actualmente seleccionados.
    • Smooth Edges - Suaviza los bordes seleccionados. Ten cuidado con seto, el nivel rápidamente puede ponerse lento.
    • Delete Selection - Borra los bloques/vértices/bordes/entidades seleccionados.
    • Tgl. Blk BG - Pone de fondo el bloque actualmente seleccionado.
    • Copy Entity - Una fácil manera para multiplicar la misma entidad.
    • Exit - Salir del editor. Notarás que nunca te preguntará si quieres guardar o no, esto puede ser malo, ten cuidado.
  • Justo abajo del menú principal puedes ver la lista de entidades disponibles. Para poner una entidad, da click en ella, y luego en en la posición que deseés verlo; dentro de la cuadrícula.
  • El selector de textura está localizado en la esquina inferior derecha de la pantalla. Ésta se activa solamente cuando estás en edición de bloques.
  • Debajo de la vista gris cuadriculada del nivel, hay un área gris más oscura, que es el registro. Cuando el editor quiere decirte algo, éste escribe un mensaje aquí.
  • La selección rápida está en la esquina inferior izquierda. Ésta controla si (y cuánto) puedes seleccionar de la cuadrícula.
  • El modo de edición está justo a la derecha de la selección rápida. Usa ésta para saltar a los cuatro diferentes modos de edición.

Tu puedes navegar a través del nivel con tu 'mouse'. Dando click-derecho en cualquier parte, éste centrará la vista en esa posición. La rueda del ratón acerca o aleja el Zoom, si no tienes ruedita en tu ratón, usa las teclas A y Z, que hacen el mismo trabajo.

Inicialmente, cuando el editor comienza, se abre un nivel en blanco, sólo con una posición inicial del jugador:

Xmoto-edit start.png

Tu puedes moverla yendo al menú de edición de entidades, luego arrastras y sueltas con el cursor. La primera cosa que deberías hacer cuando creas un nuevo nivel es activar las Propiedades del Nivel en el menú principal:

Xmoto-edit levelprops.png

Da click en 'file name' y escribe algo que será único para el nivel. Todos los niveles deben estar localizados en el subdirectorio /Levels. Luego da click en ID para cambiarlo. El ID del nivel es lo que será usado para identificar tu nivel en forma única, independiente del nombre del archivo. El ID de un nivel no debe tener espacios. Finalmente da click en 'Name' e introduce un nombre del nivel más descriptivo. Cuando termines, deberá lucir algo así:

Xmoto-edit levelprops edited.png

Para nuestro nivel nosotros comenzaremos con un bloque. Da zoom en una parte, así puedes ver mejor la entidad de posición de salida del jugador. Luego da click en 'Create Block' en el menú principal para empezar a dibujar un bloque. Pon los vértices uno tras otro hasta que decidas cerrar el bloque, dando click en el primer vértice. Nota cómo el orden de la colocación de los vértices es importante:

Xmoto-edit creating block.png

Los vertices deben estar posicionados en torno a las manecillas del reloj, de otra forma el nivel quedará mal. ¡Esto es muy importante!

Ahora nosotros queremos un árbol en nuestro bloque. Da click en "Sprite" en la lista de tipos de entidades. Luego da click donde quieras que esté la raíz del árbol. Nota que debes dar click en alguna parte dentro del bloque, de otra forma el árbol quedará flotando en el aire y se verá muy ridiculo.

Xmoto-edit sprite.png

Si tu sprite se posiciona demasiado arriba del bloque, puedes ir al modo de edición de entidades, luego pones 'snap' en "off", y luego arrastras el sprite un poco más adentro del bloque.

Para decirle al juego que ésto es un árbol selecciona el sprite:

Xmoto-edit sprite sel.png

Da click en "Edit Sel. Entity" dentro del menú principal. Entonces modifica los parametros para que se vea como esto:

Xmoto-edit sprite edited.png

Así, tu puedes seleccionar cualquier nombre, el que quieras "Tree1" o "Tree2". Ahora intentaremos ver cómo luce nuestro nivel dentro del juego. Simplemente da click en "Play Level" en el menú principal. El juego carga y algo como ésto debe aparecer:

Xmoto-edit ingame1.png

(Desde X-Moto 0.2.2, recuerda cerrar el juego antes de continuar trabajando con el editor, siempre debes salir del juego despues de probar tu nivel)

¿No sería mejor un poco de césped en el bloque? Seguro, y es facil agregarlo: Ve a seleccion de bordes "Edge Selection" y selecciona los bordes a los que deseas agregarle césped:

Xmoto-edit edges sel.png

Con los bordes seleccionados rojos, da click en "Edit Edge FX" en el menú principal y en "Edge Effect" escribe "Grass" (La letra G mayúscula es importante [igual en los sprites]):

Xmoto-edit edges edited.png

Al quitar la selección de los bordes, ahora aparecen color azul. Ésto es útil para saber a qué bordes se les ha dado el efecto.

Xmoto-edit edges with grass.png

De nuevo "Play Level" y disfrutalo, ahora tienes césped.
Nota: Desde X-Moto 0.2.4, has de apretar F5 durante el juego, para actualizar el directorio de niveles. Por otro lado si no lo haces solo verás la antiga versión de tu nivel. Esto es en beneficio, de que no tendrás que salir del juego para comprobar tu trabajo con el editor. Simplemente pulsa F5 para volver los a cargar.

Xmoto-edit ingame2.png

Ahora probablemente deseés hacer un nivel que pueda jugarse. Eso será posible agregando una entidad llamada "EndOfLevel" y agregando un número de "Strawberry". También intenta creando otro bloque. Eso podría verse como esto:

Xmoto-edit playablelevel.png

Dale en "Play Level" de nuevo e intenta ver si puedes terminarlo.

Para darle un fondo extra a la apariencia del nivel, puedes intentar creando un bloque de fondo. Crea un bloque que aparezca encima de los otros dos que no son de fondo, como esto:

Xmoto-edit bgblock.png

Nota que el nuevo bloque recubre los otros dos para asegurarte que no hay ningún hueco. Para hacer que éste bloque sea un fondo ve a selección de bloques en el modo de edición, selecciona el nuevo bloque, y da click en "Tgl. Blk BG" en el menú principal. También debes asignarle otra textura. Da click en el menú de las texturas en la esquina inferior derecha de la pantalla y da click en una textura más oscura.

Xmoto-edit texturesel.png

Quita la selección de todo y nota que los bloques de fondo se pintan color verde:

Xmoto-edit bgblock2.png

Ahora da click en "Play level" de nuevo, ahora tu nivel está terminado:

Xmoto-edit ingame3.png