Difference between revisions of "Es:Inkscape"

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m (Pequeña Descripción)
 
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= Requisitos Mínimos =
+
=Versiones Svg2lvl=
  
* [http://www.inkscape.org/ Inkscape] (>= 0.44)
+
Utiliza la documentión apropiada para tu versión de svg2lvl
* [http://www.python.org/ Python] (>= 2.4) (en Windows no es necesario, porque Inkscape ya lo incluye)
 
* Svg2lvl converter y la extensión del Inkscape
 
**versión actual disponible desde [http://xmoto.free.fr/ http://xmoto.free.fr/]
 
**versión de desarrollo disponible en el xmoto cvs con:
 
$ cvs -z3 -d:pserver:anonymous@xmoto.cvs.sourceforge.net:/cvsroot/xmoto co -P xmoto/tools/svg2lvl/
 
  
= Antes que nada =
+
* [[Es:Inkscape-0.2.0| Ultima versión (0.2.0)]]
 +
* [[Es:Inkscape-dev| Versión de desarrollo]]
  
Has de instalar la extensión svg2lvl del Inkscape.
+
=Pequeña Descripción=
  
== GNU/Linux ==
+
Svg2lvl es el nuevo editor de niveles del X-Moto. Utiliza [http://www.inkscape.org Inkscape] para dibujar los niveles, entonces permite guardar tu dibujo como un nivel del X-Moto (archivo .lvl). También permite editar les propiedades del nivel con el [http://www.inkscape.org Inkscape] como para hacer un bloque de fondo, fresas, ...
  
=== Instalación de la versión actual ===
+
Svg2lvl esta escrito en [http://www.python.org/ Python], es una extensión de [http://www.inkscape.org Inkscape].
 
 
Supondremos que has descargado el archivo svg2lvl-*.tar.gz en ~/download/
 
 
 
Has de cambiar el '*' por la versión de svg2lvl que has descargado (por ejemplo 0.2.0)
 
 
 
$ cd ~/download/
 
$ tar zxvf svg2lvl-*.tar.gz
 
$ cd svg2lvl-*
 
$ mkdir -p ~/.inkscape/extensions/
 
$ cp *.inx *.py ~/.inkscape/extensions/
 
$ ln -s /usr/share/inkscape/extensions/bezmisc.py ~/.inkscape/extensions/bezmisc.py
 
$ ln -s /usr/share/inkscape/extensions/inkex.py ~/.inkscape/extensions/inkex.py
 
 
 
Entonces, ya puedes arrancar Inkscape.
 
 
 
=== Instalación desde CVS ===
 
 
 
Supondremos que has descargado el cvs en ~/xmoto-cvs/
 
 
 
$ cd ~/xmoto-cvs/
 
$ cd xmoto/tools/svg2lvl/
 
$ mkdir -p ~/.inkscape/extensions/
 
$ cp *.inx *.py ~/.inkscape/extensions/
 
$ ln -s /usr/share/inkscape/extensions/bezmisc.py ~/.inkscape/extensions/bezmisc.py
 
$ ln -s /usr/share/inkscape/extensions/inkex.py ~/.inkscape/extensions/inkex.py
 
 
 
Entonces, ya puedes arrancar Inkscape.
 
 
 
== Windows ==
 
 
 
Descomprime el archivo svg2lvl-*.tar.gz que has descargado con tu programa de compresión preferido (unrar, 7-zip, ...).
 
Ves a share/extensions/ dentro del directorio de instalación del Inkscape. Copia dentro de este directorio los archivos .py y .inx del paquete.
 
 
 
Ahora, arranca Inkscape.
 
 
 
== Comprueba si la instalación funciona correctamente ==
 
 
 
*Comprueba que en el menú 'Effects' hay la entrada 'X-moto'
 
*Haz 'Save as...' (Shift-Ctrl-S), y comprueba que puedes seleccionar el formato 'X-Moto Level (*.lvl)'.
 
 
 
Si la instalación no ha sido satisfactoria, por favor ves al IRC para que podamos ayudarte a ver porque ha fallado.
 
 
 
= Dibuja un nivel =
 
 
 
Abre Inkscape.
 
 
 
[[Image:inkscape-empty.png]]
 
 
 
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Ya estas preparado para dibujar un nivel utilizando Inskcape. Mira te los howto's del Inkscape del menú Ayuda.
 
 
 
[[Image:inskcape-drawn.png]]
 
 
 
Nunca mas tendrás que transformar los objetos en trayectorias, el script puede hacerlo el mismo
 
 
 
= Pon propiedades a los Objetos =
 
 
 
Una vez tengas tu nivel dibujado, has de poner las propiedades de las entidades, bloques y figuras.
 
 
 
Hay dos maneras de hacerlo. Manualmente o utilizando Inkscape ''effects''.
 
 
 
== Utilizando los efectos del Inkscape==
 
La manera mas sencilla de cambiar propiedades de objetos.
 
 
 
Selecciona los objetos en los cuales quieres cambiar las propiedades. Ves al menú ''Effect'' y elije el submenu ''X-moto''. Y tendras mas submenus para transformar tus objetos en el tipos deseado (Zonas, Bloques, Entidades).
 
 
 
Dependiendo del tipo de objeto, el color cambia. Los colores son muy feos.. pero si tienes alguna idea sobre algún color que pueda quedar mejor, hazlo saber. Agregando una textura de bordillo a un bloque, agrega un horrible color verde en el bordillo del bloque en el Inkscape.
 
 
 
(Información: Solo se actualiza la etiqueta del objeto (Mirate la siguiente sección para mas detalles).)
 
 
 
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Por ejemplo, si queremos cambiar el circulo en un bloque dinámico utilizando la textura '''Texture1''' (es un ejemplo, realmente no existe). (Fíjate que puedes seleccionar mea de un objeto a la vez). Primero, seleccionamos la entrada de la derecha del submenu ''X-moto''.
 
 
 
[[Image:Effect-inkscape.png]]
 
 
 
Entonces ponemos el nombre de la textura
 
 
 
[[Image:Effect-param.png]]
 
 
 
Y aquí esta el resultado. Para ver lo, haz click derecho en un objeto y selecciona ''object properties''.
 
 
 
[[Image:Effect-result.png]]
 
 
 
== Editalo Manualmente==
 
 
 
Otra forma de cambiar las propiedades.
 
 
 
Selecciona un objeto, click derecho y selecciona 'object properties'.
 
 
 
[[Image:inskcape-properties.png]]
 
 
 
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Las propiedades se ponen dentro de 'label'. Se separan con un '|'. Si no hay propiedades especificadas, el objeto se coloca como un bloque con la textura por defecto.
 
También puedes rellenar 'id', es útil si escribes un script con codigo lua para el nivel, porque así tienes los nombres de los bloques, las zonas, etc.. para hacerlos servir en tu script.
 
 
 
Atención :las propiedades son sensibles a las mayúsculas ! Escribelas exactamente como os mostramos:
 
 
 
===Propiedades de Bloques===
 
* background
 
* dynamic
 
* usetexture=texture_name
 
* edgeTexture=edge_texture_name
 
* physics:grip=grip_value
 
 
 
====Ejemplos====
 
Un Bloque de fondo (es un bloque en el fondo con el cual el jugador no puede interactuar) utilizando la textura Dark Dirt:
 
 
 
background|usetexture=DarkDirt
 
 
 
Un Bloque dinámico utilizando la textura por defecto:
 
 
 
dynamic
 
 
 
Un Bloque utilizando la textura por defecto:
 
 
 
(no hay nada que poner, dejalo vacio (o deja lo que Inkscape ponga))
 
 
 
Un Bloque utilizando la textura Dark Dirt:
 
 
 
usetexture=DarkDirt
 
 
 
Un Bloque dinámico con hierba utilizando la textura Bricks
 
 
 
usetexture=Bricks|dynamic|edgeTexture=Grass
 
 
 
Un bloque que utiliza la textura Dark Dirt y que cambia la fricción par simular hielo (el valor de grip puede estar entre [1.0 - 50.0], por defecto es 20.0. Si es mas pequeño, el bloque tendra menos fricción.
 
 
 
usetexture=DarkDirt|physics:grip=1.0
 
 
 
===Propiedades de las Entidades===
 
* typeid=[PlayerStart|EndOfLevel|Strawberry|Wrecker|ParticleSource|Sprite]
 
* size=float_number (the entity colision radius)
 
* param_name=param_value available params name are (there's more of them):
 
**z    (for Sprite)
 
**name  (for Sprite)
 
**style (for every entity)
 
**type  (for ParticleSource)
 
 
 
====Ejemplos====
 
El codigo de una partícula humeante:
 
 
 
typeid=ParticleSource|type=Smoke
 
 
 
Una fresa:
 
 
 
typeid=Strawberry
 
 
 
Una figura de un arbol detras de los bloques delanteros:
 
 
 
typeid=Sprite|name=Tree1|z=-1
 
 
 
El inicio del jugador:
 
 
 
typeid=PlayerStart
 
 
 
El final del nivel:
 
 
 
typeid=EndOfLevel
 
 
 
===Propiedades de Zonas===
 
*typeid=Zone
 
 
 
;el único posible valor para una zona: typeid=Zone
 
 
 
= Genera el archivo del Nivel =
 
 
 
Nunca mas tendras que agregar vértices, el script puede hacerlo el mismo
 
 
 
Atención: Guarda también tu nivel en formato .svg
 
.lvl es un formato con perdida, elimina información relacionada con las curvas bezier,
 
porque son reemplazadas por muchos vértices.
 
Ademas Inkscape no puede volver a abrir los archivos .lvl (si quieres, puedes escribir y enviarnos un patch para corregir esto).
 
 
 
==Arrancar el Convertidor==
 
Para guardar tu nivel dentro de un archivo con format .lvl, utiliza el menú ''File -> Save as...'' (o haz Shift-Ctrl-S) y escoge la extensión ''X-Moto Level'', pon nombre al archivo del nivel y dale a ''Save''.
 
 
 
[[Image:Save-as.png]]
 
 
 
Una nueva ventana emergirá, has de poner:
 
 
 
* level width : anchura del nivel en xmoto unit. Prueba diferentes hasta que encuentres la correcta
 
* smoothitude : cuanto mas alto es el valor, mas suave serà el nivel. Pero no agreges muchos verticesx, porque el xmoto no hace la escala muy bien si el nivel es muy grande con miles de vertices... y ira una poco mas lento...
 
* lua script  : la ruta absoluta a tu script lua (dejalo vacio si no tienes ninguno)
 
* level id    : el identificador del nivel (cada nivel ha de tener uno diferente)
 
* level name  : el nombre del nivel en la lista de niveles
 
* author      : tu nombre o apodo
 
* description : pequeña descripción del nivel
 
* sky        : el cielo que quieres utilizar en el nivel
 
* rversion: la versión mínima necesitada para jugar a este nivel (por defecto 0.2.0).
 
 
 
L'rversion depende de las funciones que el script lua utiliza. (mirate [[Es:Scripted levels|Como crear un nivel dinámico utilizando el lenguaje Lua ]] para una lista de las funciones lua y la versión del X-Moto en donde estan disponibles)
 
 
 
Entonces el archivo se guardara en el directorio escogido en la ventana de ''Save as...''.
 
 
 
Importante: Hay un bug en el Inkscape. La primera vez que guardes un nivel con formato .lvl, has de poner algo en la caja de ''lua script'' (por defecto: None). Si no lo haces, el Inkscape es cerrara...
 
[[Image:Script-params.png]]
 
 
 
Pon el archivo lvl que has generado en el directorio Levels del xmoto, y ya puedes jugar (fijate que la hierba esta solo en la parte alta del bloque):
 
 
 
[[Image:Sample-level-editor.png|El nivell en l'editor]]
 
 
 
[[Image:sample-level.jpg|thumb|El nivell en l'X-Moto]]
 
 
 
El script agregara el archivo historial svg2lvl.log en tu directorio home ''~/''.
 
 
 
== Archivos utilizados en esta guia ==
 
 
 
*svg: [[Media:sample.svg]]
 
*lvl: [[Media:sample.lvl]]
 

Latest revision as of 16:26, 23 January 2007

English - Català


Atención: este programa aun esta en desarrollo. Por favor, notifica los errores en el IRC.


Versiones Svg2lvl

Utiliza la documentión apropiada para tu versión de svg2lvl

Pequeña Descripción

Svg2lvl es el nuevo editor de niveles del X-Moto. Utiliza Inkscape para dibujar los niveles, entonces permite guardar tu dibujo como un nivel del X-Moto (archivo .lvl). También permite editar les propiedades del nivel con el Inkscape como para hacer un bloque de fondo, fresas, ...

Svg2lvl esta escrito en Python, es una extensión de Inkscape.