Difference between revisions of "Es:Compilacion Windows"

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Currently a version of Visual Studio .NET 2003 (or later) is required to build Xmoto on Windows, although if you really know what you're doing, it should be possible to use something like Dev-C++ or maybe even the free C++ compiler suite from Microsoft.
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Actualmente se necesita el Visual Studio .NET 2003 (o superior) para poder compilar X-Moto en Windows, de todas maneras, si realmente sabes los que haces, puedes hacerlo utilizando algún programa parecido a Dev-C++ o quizas el compilador gratuito C++ Compiler Suite de Microsoft.
  
If you got the Visual Studio .NET 2003 compiler, simply download the latest xmoto-VERSION-win32-src.zip package from the SourceForge page [http://sourceforge.net/project/showfiles.php?group_id=139914], and unzip it to somewhere. The .sln file is located in the vcnet/ directory together with all the required library files; simply load it into the IDE and hit ''Build'' to compile everything. When done, the executables should have been created in the bin/ directory, where you'll also find all the Xmoto data files.
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Si tienes el compilador Visual Studio .NET 2003 , simplementw descarga el ultimo paquete xmoto-VERSIO-win32-src.zip desde la pagina de SourceForge [http://sourceforge.net/project/showfiles.php?group_id=139914], i descomprimelo donde quieras. El archivo .sln se encuentra en el directorio vcnet/ juntamente con todas las librerías necesarias; solo cargalo en IDE y dale a ''Build'' para compilarlo todo. Cuando acabe, los ejecutables deberían de crearse en el directorio bin/, donde también encontraras el resto de los archivos de datos de el X-Moto.
  
==Debug Builds==
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== Compilaciones de depuración ==
One of the two available build types is the debug build. This will produce executables with a ''d'' suffix; bin/xmotod.exe and bin/xmoto-editd.exe. These will generally run quite slow, but they include debug information and other nice treats. You'll also notice that they will track memory usage. When the game or the editor is exited, you'll find a file called memleaks.log, detailing whether or not you've leaked memory.
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Una de les dos formas de compilar, es la de depuración. Esta produce ejecutables con el sufijo ''d''; bin/xmotod.exe y bin/xmoto-editd.exe. Generalmente son una poco lentos, pero incluyen información de depuración y otras recompensas. También verás que motorizaran el uso de la memoria. Cuando salgas del juego o del editor, encontraras el archivo memleaks.log, con el detalle de todas les filtraciones de la memoria que se han sucedido o no.
  
==Release Builds==
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== Compilaciones para publicar ==
Can be identified by lack of ''d'' suffices on executables. These are the same as the ones released officially.
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Se pueden identificar por la falta del sufijo  ''d'' en los ejecutables. Estos son los mismos que en la publicación oficial.
  
If you want to create a self-extracting installer, there's a file called xmoto.nsi in the bin/ directory which is a script for NSIS [http://nsis.sourceforge.net/Main_Page]. Note that you'll need to make DOS copies (\r\n line endings) of some of the text files in the root first. Read the error messages for details :).
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Si quieres crear un instalador auto-descomprimible, el archivo xmoto.nsi del directorio bin/ es un código para NSIS [http://nsis.sourceforge.net/Main_Page]. Has de saber que primero necesitas hacer copias DOS (\r\n final de línea) de algun texto de los archivos de root. Lee los mensajes de error para mas detalles :).

Revision as of 14:12, 3 October 2006

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Actualmente se necesita el Visual Studio .NET 2003 (o superior) para poder compilar X-Moto en Windows, de todas maneras, si realmente sabes los que haces, puedes hacerlo utilizando algún programa parecido a Dev-C++ o quizas el compilador gratuito C++ Compiler Suite de Microsoft.

Si tienes el compilador Visual Studio .NET 2003 , simplementw descarga el ultimo paquete xmoto-VERSIO-win32-src.zip desde la pagina de SourceForge [1], i descomprimelo donde quieras. El archivo .sln se encuentra en el directorio vcnet/ juntamente con todas las librerías necesarias; solo cargalo en IDE y dale a Build para compilarlo todo. Cuando acabe, los ejecutables deberían de crearse en el directorio bin/, donde también encontraras el resto de los archivos de datos de el X-Moto.

Compilaciones de depuración

Una de les dos formas de compilar, es la de depuración. Esta produce ejecutables con el sufijo d; bin/xmotod.exe y bin/xmoto-editd.exe. Generalmente son una poco lentos, pero incluyen información de depuración y otras recompensas. También verás que motorizaran el uso de la memoria. Cuando salgas del juego o del editor, encontraras el archivo memleaks.log, con el detalle de todas les filtraciones de la memoria que se han sucedido o no.

Compilaciones para publicar

Se pueden identificar por la falta del sufijo d en los ejecutables. Estos son los mismos que en la publicación oficial.

Si quieres crear un instalador auto-descomprimible, el archivo xmoto.nsi del directorio bin/ es un código para NSIS [2]. Has de saber que primero necesitas hacer copias DOS (\r\n final de línea) de algun texto de los archivos de root. Lee los mensajes de error para mas detalles :).