Es:About good level design

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Sobre el Diseño de los Niveles

Este documento explica porque ciertos niveles no son aceptados para ser añadidos al juego.
Como la cantidad de niveles aumenta rápidamente, mientras que la cualidad de los niveles recibidos normalmente no es muy buena, hemos encontrado necesario explicar algunos conceptos básicos sobre el diseño de niveles de calidad.
Aquí puedes leer, que es importante a la hora de crear un nivel y porque no todo los niveles son aceptados.

Estándares de Calidad

Esto contiene aspectos sobre cuestiones de diseño gráfico, jugavilidad del nivel y demás -atmósfera.
Cosas que un nivel realmente necesita tener:

  • Diseñar correctamente las Superficies. Por ejemplo: si has de utilizar la textura dirty, intenta añadir yerba. Si se ha de parecer mas a una piedra sin yerba, deja la parte baja parecida a la forma de una piedra, no todo cuadrado como unas escaleras.
  • Crea una bonita atmósfera utilizando no solo una capa, intenta utilizar los útiles del editor para trabajar con ellos; pinta, no los coloques solamente. Por ejemplo: la estructura de una cueva se verá mejor con alguna textura de fondo, los arboles también pueden ser arbustos, los acantilados pueden tener grietas etc.
  • Error en la Geometría significa que las esquinas no están exactamente colocadas en su sitio.
  • Diseño de niveles versátil. Intenta dar al nivel algún tipo de argumento o intriga. Puede no será favorable para la jugavilidad si el nivel empieza a tener dificultades por todos lados, todos los jugadores deberán jugar al menos 1000 veces para poder incluso sobrevivir en la posición de inicio. Intenta crear un argumento, que consista en unos pasajes suaves y algunas partes de trucos mes difíciles, razonablemente distribuidas.
  • Los Objetos han de estar encuadrados en la escena, pero no de manera confusa.
  • Haciendo Scripting puedes proveer de ideas versátiles al diseño. Descubrelas!
  • Por supuesto el nivel a de ser jugable sin contener errores.
  • Limita el numero de vértices! Especialmente para crear niveles suaves no utilices mas vértices de los necesarios para mantener el nivel jugable. Utiliza el contador de fotogramas para validarlo!
  • Utiliza las fresas y las minas con cuidado! Las fresas son esencialmente para marcar la ruta a seguir por el jugador. El funcionamiento del nivel se verá afectado si las mines o las fresas están agrupadas o colocadas demasiado cercanas.

Ideas sobre la jugabilidad

En el X-Moto hay unos cuantos estilos de juego cristalizados cuando los diferentes niveles han ido llegando con el tiempo.

Estas categorías, dan una idea sobre el diseño del nivel, pueden ayudarte a encontrar la manera en la que se jugará en tu nivel. Estas no son categorías importantes de momento. Intenta no resumir todas las ideas en un mismo nivel , el diseño del nivel ha de ser razonable. Para comprender que se entiende por categoría, mira te la Col·lección de Niveles, donde los niveles mas votados son asignados en sus respectivas categorías.

  • Traditional: Creado con el estilo de las versiones del X-Moto anteriores. No es ultra difícil o a rebosar de Scripting, pero si unas cuantas dificultades.
  • Fun: Diseño versátil, incluso ideas locas ('bike pipes', pasajes desde arriba hacia abajo, scripting de gravedad etc.)
  • Tricky: Categoría para jugadores realmente avanzados, requiere de mucho control de la moto, sensaciones de acrobacias, saltos y control exacto. Mira te por ejemplo: Kalas4 - Bottomless.
  • Arcade: Niveles con diseños muy suaves que no requieren tener la nariz pegada encima de cada rugosidad del terreno. El equilibrio de la moto no se tendría que tocar para nada durante todo el tiempo. Mírate por ejemplo: the only smooth, looOooops.
  • Skate Park: Estos niveles están exclusivamente diseñados para hacer trucos y volteretas. Una cierta cantidad de puntos se ha de conseguir para pasar el nivel. El Skate Park Mod te ayudara a crear este estilo.

Pregúntatelo!

Antes de empezar el nivel, tendrías que preguntarte algunas cuestiones importantes:

  • Que **** es tan interesante de mi nivel que lo hace especial de los 3000 que ya tiene el juego?
  • Es mi nivel realmente interesante?
  • Me gusta mi propio nivel? Quiero decir, me gusta mucho, mucho?
  • Incluso mañana aun me seguirá gustando?
  • Se ajusta a los estándares de calidad que se especifican arriba?
  • Lo he creado simplemente para hacer mi propio nivel o para ayudar a perfeccionar la jugabilidad del juego? Realmente quiero que otros jueguen y voten mi nivel?

Papelera

Si un nivel es descartado por el equipo de validación, aquí esta el motivo. Probablemente la mayoría de los problemas se pueden resumir en pocas palabras con:

  • R1: Superficies sin textura, nivel bajo de diseño, jugabilidad mala.
  • R2: La geometría falla.
  • R3: La jugabilidad del juego depende mas del azar que del control, lo que provoca una emoción frustrante.

Si un nivel es descartado por alguna razón, nosotros te lo haremos saber por un correo electrónico con una notificación del error y esperamos con ganas la corrección.