De:Inkscape-0.3.0

From X-Moto
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English

Svg-Dateien, die mit früheren Versionen von Svg2lvl erstellt wurden, sind nicht kompatibel zu dieser Version von Svg2lvl!

Benötigte Software

  • Python (>= 2.3)
  • Svg2lvl converter (0.3.0)

Systemvorraussetzungen

Die Svg2lvl-Inkscape-Erweiterung muss installiert sein.

GNU/Linux

$ tar zxvf svg2lvl-0.3.0.tar.gz
$ cd ~/svg2lvl-0.3.0/
$ mkdir -p ~/.inkscape/extensions/
$ cp -rf * ~/.inkscape/extensions/

Danach kann Inkscape gestartet werden.

Mac OS X

PyXML muss installiert sein. Die .dmg-Datei ist auf http://inkscape.modevia.com/macosx-snap/?M=D erhältlich.

Danach muss Svg2lvl äquivalent zu GNU/Linux installiert werden.

Windows 95 & 98

Das Archiv ist zu zuerst zu entpacken. Dann werden alle Dateien im svg2lvl-0.3.0-Verzeichnis in das share/extensions/-Verzeichnis der Inkscape-Installation kopiert. (Die Nachfrage zum Überschreiben der inkex.py und bezmisc.py muss dabei verneint werden.)

Danach kann Inkscape gestartet werden.

Windows 2000 & XP

Man extrahiert das Archiv und kopiert alle Dateien aus dem svg2lvl-0.3.0-Verzeichnis nach C:\Documents And Settings\<USER>\Applications Data\Inkscape\extensions\.

Danach kann Inkscape gestartet werden.

Falls Probleme auftreten, während ein X-Moto-Effekt geladen werden soll (z.B.: "'C:\Document' not found"), wird die nächste Entwickler-Version von Svg2lvl sicher Abhilfe schaffen. Alternativ kann auch versucht werden, Svg2lvl wie unter Windows 95 & 98 zu installieren.

Einführung

Überprüfung der korrekten Installation von Svg2lvl

  • Im 'Effects'-Menü muss der Eintrag 'X-Moto' vorhanden sein.
  • Wird 'Save as ...' (Shift-Ctrl-S) ausgewählt, muss das 'X-Moto Level (*.lvl)' Dateiformat anwählbar sein.

Falls die Installation fehlgeschlagen sein sollte, hilft ein Besuch des IRC-Channels sicher weiter.


Level zeichen

Man beachte, dass seit X-Moto-Version 0.2.4 im Spielmenü F5 betätigt werden muss, um die Levelliste zu aktualisieren - wie etwa beim Erstellen eines neuen Levels. 


Das Level wird zunächst mit den Inkscape-Werkzeugen (Kreise, Rechtecke, Bezier-Kurven, Freihand, ...) gezeichnet.

Tipps:

  • Wird das Level freihand gezeichnet und eine Form ausgewählt, so kann diese per Druck auf Strg-L abgerunded werden. Dies ist auch mehrmals nacheinander möglich.
  • Der voreingestellte Zoom beträgt 35%. Das Verändern dieses Wertes kann die Arbeit erleichtern.
  • Keine Sorge wegen der svg-Ausdehnung, diese kann am Ende angepasst werden.

Ein Beispiellevel : Tuto-1.png

Verändern der Block-Eigenschaften

Zuerst wählt man eine oder mehrere Formen aus, die in einen X-Moto-Block umgewandelt werden sollen. Dann muss im Effects-Menü der X-Moto-Eintrag, wie auf folgendem Bild zu sehen, angewählt werden:

Tuto-2.png

Dieses Fenster wird aufklappen, welches die Texturauswahl für die Blöcke ermöglicht:

Tuto-3.png

Nach diesen Schritten wird das Level wie folgt aussehen:

Tuto-4.png

Entities hinzufügen

Jetzt fügt man die Spieler-Startposition hinzu, und kann das Level somit auf korrekte Platzierung der verschiedenen Blöcke testen.

Darauf folgen andere Entities:

  • Level-Ende
  • Wrecker
  • Sprites
  • Partikel-Quellen
  • Erdbeeren

Nach der Platzierung der Entities und Blöcke wird das Level wie folgt aussehen: Tuto-5.png

Die Größe der Svg-Datei anpassen

Das SVG muss alle Blöcke des Levels umschließen. Dahin gibt es zwei Wege:

  • Man wählt alle Objekte per Strg-A aus, öffnet die Dokument-Voreinstellungen per Shift-Strg-D, und klickt auf 'Adjust the page on the selection' (Seite an der Auswahl ausrichten).
  • Um Platz zwischen den Blöcken und den Levelgrenzen herzustellen, fügt man ein Rechteck mit der Größe der erwünschten Levelzeichnung hinzu, wählt es aus, drückt Shift-Strg-D und klickt auf 'Adjust the page on the selection'. Danach entfernt man das Rechteck wieder.

Wenn das Level beim Spielen zu groß oder zu klein wirkt, kann die Größe verändert werden:

  • Man wählt alle Objekte per Strg-A,
  • drückt dann Shift-Strg-M,
  • wählt den 'Dimensions'-Reiter aus,
  • und gibt die Größe der Veränderung ein und bestätigt per 'Apply'.

Speichern des Levels

Jetzt kann die Zeichnung als X-Moto-Leveldatei gespeichert werden. Zuerst speichert man das SVG als 'Inkscape svg' (da .lvl-Dateien keine erneute Bearbeitung gestatten). Dann speichert man als eine Kopie per Shift-Strg-Alt-S die Zeichnung erneut, diesmal als X-Moto-Level (.lvl).

Dieses Fenster wird aufklappen: Tuto-6.png

Die folgenden Felder sollten ausgefüllt werden:

  • smooth: Ein höherer Wert an dieser Stelle erhöht den Grad der Kurvenrundung wie auch die Größe des Levels. Wenn beim Spielen Grafikfehler entstehen, sollte der Wert etwas geringer gewählt werden.
  • Level ID: Keine Leerzeichen, es sind nur alphanumerische Zeichen und Zahlen zulässig.
  • Erforderliche X-Moto-Version:
    • 0.2.0 als Grundeinstellung
    • 0.2.1 bei veränderter Physik einzelner Blöcke
    • wenn dem Level ein Skript hinzugefügt wird, muss die passende Versionsnummer (je nach verwendeter Funktion) von X-Moto eingesetzt werden.

Spielen des Levels

Die .lvl-Datei wird in das X-Moto Levelverzeichnis kopiert (~/.xmoto/Levels/ unter Linux und MacosX), und X-Moto dann gestartet.

Wird eine X-Moto-Version ab 0.2.4 eingesetzt, muss im Spielmenü F5 betätigt werden, um die Levelliste zu aktualisieren.

Einführungshilfen

Aktualisieren der Textur und Sprite-Listen

Da ständig neue Texturen und Sprites aus dem Netz verfügbar werden, müssen diese einen Weg in Svg2lvl finden.

Dazu muss die .xml-Datei im Inkscape-Extensions-Verzeichnis (~/.inkscape/extensions/ unter Linux) mit dieser hier überschrieben werden: File:ListAvailableElements.xml

Danach wird im Inkscape-X-Moto-Menü 'Update xmoto menus' ausgewählt, und Inkscape neugestartet.

Jetzt sollte die aktualisierte Sprite- und Textur-Liste verfügbar sein.