Difference between revisions of "Ca:Inkscape"
Line 1: | Line 1: | ||
[[How to create smooth levels using Inkscape|English]] | [[How to create smooth levels using Inkscape|English]] | ||
− | + | ---- | |
− | + | ||
− | + | '''Atenció: aquest software encara esta en fase de desenvolupament.''' | |
+ | '''Si us plau, notifica els errors al IRC''' | ||
+ | ---- | ||
== Programari Requerit == | == Programari Requerit == | ||
Line 14: | Line 16: | ||
== Primer de tot == | == Primer de tot == | ||
− | + | ||
Has de instal·lar l'extensió svg2lvl del inkscape. | Has de instal·lar l'extensió svg2lvl del inkscape. | ||
Line 21: | Line 23: | ||
$ cd the_rep_where_you_ve_done_the_cvs_checkout | $ cd the_rep_where_you_ve_done_the_cvs_checkout | ||
$ cd xmoto/tools/svg2lvl/ | $ cd xmoto/tools/svg2lvl/ | ||
− | $ mkdir -p ~/.inkscape/extensions/svg2lvl | + | $ mkdir -p ~/.inkscape/extensions/svg2lvl |
− | $ cp svg2lvl.inx ~/.inkscape/extensions/ | + | $ cp svg2lvl.inx *.py ~/.inkscape/extensions/ |
− | $ | + | $ ln -s /usr/share/inkscape/extensions/bezmisc.py ~./inkscape/extensions/bezmisc.py |
− | |||
Aleshores, ja pots arrencar inkscape. | Aleshores, ja pots arrencar inkscape. | ||
=== Windows === | === Windows === | ||
− | En share/extensions/ dins del directori d'instal·lació de linkscape | + | En share/extensions/ dins del directori d'instal·lació de linkscape. Copia els arxius .py i .inx dins d'aquest directori. |
Ara, arrenca inkscape. | Ara, arrenca inkscape. | ||
Line 48: | Line 49: | ||
Inskcape treballa amb les seves pròpies figures com estrelles, cercles, ... així que hauràs de transformar-les en trajectòries de vèrtex. | Inskcape treballa amb les seves pròpies figures com estrelles, cercles, ... així que hauràs de transformar-les en trajectòries de vèrtex. | ||
− | |||
+ | Important: no especificar les propietats d'un objecte abans de transformar-lo en trajectòries ! | ||
+ | Totes les propietats s'eliminaran.. Inkscape les borra. | ||
Primer, selecciona un objecte, | Primer, selecciona un objecte, | ||
[[Image:inskcape-obj.png]] | [[Image:inskcape-obj.png]] | ||
Line 141: | Line 143: | ||
== Genera l'arxiu del Nivell == | == Genera l'arxiu del Nivell == | ||
− | + | Mai mes hauras d'afegir vertex, l'script pot fer-ho ell mateix | |
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
===Arrencar el Convertidor=== | ===Arrencar el Convertidor=== | ||
Line 168: | Line 160: | ||
Aleshores l'arxiu del nivell es guarda en el directori escollit en la finestra de ''Save as...''. | Aleshores l'arxiu del nivell es guarda en el directori escollit en la finestra de ''Save as...''. | ||
+ | Important: en GNU/Linux, sembla ser que guardant el nivell directament en el directori de nicells del xmoto ~/.xmoto/Levels/ no funciona... | ||
+ | |||
+ | Important 2: Hi ha un bug en l'Inkscape. El primer cop que guardes un nivell amb format .lvl, has de posar alguna cosa en la caixa de ''lua script''. Si no ho fas, l'Inkscape es tancarà... | ||
[[Image:Script-params.png]] | [[Image:Script-params.png]] | ||
Line 184: | Line 179: | ||
Posa l'arxiu lvl que has generat en el directori Levels del xmoto, i ja hi pots jugar: | Posa l'arxiu lvl que has generat en el directori Levels del xmoto, i ja hi pots jugar: | ||
+ | [[Image:Sample-level-editor.png|level in the editor]] | ||
[[Image:sample-level.jpg|thumb|Our level in X-Moto]] | [[Image:sample-level.jpg|thumb|Our level in X-Moto]] | ||
Revision as of 00:46, 9 September 2006
Atenció: aquest software encara esta en fase de desenvolupament. Si us plau, notifica els errors al IRC
Contents
Programari Requerit
- Inkscape (>= 0.44)
- Python (>= 2.4)
- Svg2lvl converter i inkscape extension (disponible en el xmoto cvs)
$ cvs -z3 -d:pserver:anonymous@xmoto.cvs.sourceforge.net:/cvsroot/xmoto co -P xmoto/tools/svg2lvl/
Primer de tot
Has de instal·lar l'extensió svg2lvl del inkscape.
GNU/Linux
$ cd the_rep_where_you_ve_done_the_cvs_checkout $ cd xmoto/tools/svg2lvl/ $ mkdir -p ~/.inkscape/extensions/svg2lvl $ cp svg2lvl.inx *.py ~/.inkscape/extensions/ $ ln -s /usr/share/inkscape/extensions/bezmisc.py ~./inkscape/extensions/bezmisc.py
Aleshores, ja pots arrencar inkscape.
Windows
En share/extensions/ dins del directori d'instal·lació de linkscape. Copia els arxius .py i .inx dins d'aquest directori.
Ara, arrenca inkscape.
Dibuixa un nivell
Obre Inkscape.
Ja estàs preparat per a dibuixar un nivell utilitzant Inskcape. Mira't els howto's del Inskcape del menú Ajuda.
Transforma tots els objectes en trajectòries
Inskcape treballa amb les seves pròpies figures com estrelles, cercles, ... així que hauràs de transformar-les en trajectòries de vèrtex.
Important: no especificar les propietats d'un objecte abans de transformar-lo en trajectòries ! Totes les propietats s'eliminaran.. Inkscape les borra.
Primer, selecciona un objecte,
Desprès, Shift+Ctrl+C (o utilitza el menú)
I ja tens la trajectòria del vèrtex
Repeteix aquest procés per a totes les figures del inskcape (quadrat, cercle, estrella, ...)
Propietats dels Objectes
Un cop hagis dibuixat el nivell, hauràs de posar les propietats de les entitats, els blocs i les figures. Selecciona un objecte, fes click dret i selecciona 'object properties'.
Les propietats es poden dins la caixa 'label'. Es separen amb un '|'. Si no hi han propietats especificades, l'objecte es coloca com un bloc amb la textura per defecte. També pots emplenar la caixa 'id', es útil si escrius un script amb codi lua per al nivell, perquè així tens els noms dels blocs, les zones, etc.. per fer-los servir en el teu script.
Atenció :les propietats son sensibles a les majúscules ! Escriu-les exactament com us mostrem:
Propietats de Blocs
- background
- dynamic
- usetexture=texture_name
Exemples
Un Bloc de fons (es un bloc en el fons amb el qual el jugador no pot interactuar) utilitzant la textura Dark Dirt:
background|usetexture=DarkDirt
Un Bloc dinàmic utilitzant la textura per defecte:
dynamic
Un Bloc utilitzant la textura per defecte:
(no tens res per posar-hi, deixa'l buit (o deixa lo que inkscape posi))
Un Bloc utilitzant la textura Dark Dirt:
usetexture=DarkDirt
Propietats de les Entitats
- typeid=[PlayerStart|EndOfLevel|Strawberry|Wrecker|ParticleSource|Sprite]
- size=float_number (the entity colision radius)
- param_name=param_value available params name are (there's more of them):
- z (for Sprite)
- name (for Sprite)
- style (for every entity)
- type (for ParticleSource)
Exemples
El codi d'una partícula fumejant:
typeid=ParticleSource|type=Smoke
Una maduixa:
typeid=Strawberry
Una figura d'un arbre posat darrera dels blocs davanters:
typeid=Sprite|name=Tree1|z=-1
L'inici del jugador:
typeid=PlayerStart
El final del nivell:
typeid=EndOfLevel
Propietats de Zones
- typeid=Zone
- l'únic possible valor per a una zona
- typeid=Zone
Genera l'arxiu del Nivell
Mai mes hauras d'afegir vertex, l'script pot fer-ho ell mateix
Arrencar el Convertidor
Per guardar el teu nivell din d'un arxiu amb format .lvl, utilitza el menú File -> Save as... (o fes Shift-Ctrl-S) i escull l'extensió X-Moto Level, posa nom al arxiu del nivell i prem Save.
Una nova finestra emergirà, has de posar-hi:
- level width : l'amplada del nivell en xmoto unit. Prova diferents fins que trobis la correcta
- smoothitude : quant mes alt es el valor, mes suau serà el nivell. Però no afegeixis molts vèrtex, perquè l'xmoto no fa l'escala molt be si el nivell es molt gran amb milers de vèrtex... i anirà una mica mes lent...
- lua script : la ruta absoluta pel teu script lua (deixa'l buit si no tens cap)
- level id : l'identificador del nivell (cada nivell ha de tenir un diferent)
Aleshores l'arxiu del nivell es guarda en el directori escollit en la finestra de Save as....
Important: en GNU/Linux, sembla ser que guardant el nivell directament en el directori de nicells del xmoto ~/.xmoto/Levels/ no funciona...
Important 2: Hi ha un bug en l'Inkscape. El primer cop que guardes un nivell amb format .lvl, has de posar alguna cosa en la caixa de lua script. Si no ho fas, l'Inkscape es tancarà...
També pots utilitzar la línia d'ordres.
$ python svg2lvl.py --width=100.0 --smooth=95.0 --lua= --name=myLevelId svgfile > levelfile.lvl
Els paràmetres son:
- level width in xmoto unit
- smooth percent (play with it)
- absolute path to lua script file (optional)
- level id
- absolute path to the svg file
Posa l'arxiu lvl que has generat en el directori Levels del xmoto, i ja hi pots jugar:
Arxius utilitzats en aquesta guia
- svg: Media:sample.svg
- lvl: Media:sample.lvl