Ca:About good level design

From X-Moto
Jump to: navigation, search

English - Español - Deutsch - Français

Sobre el Disseny dels Nivells

Aquest document explica per que certs nivells no son acceptats per a ser afegits al joc.
Com la quantitat de nivells augmenta ràpidament, mentre que la qualitat dels nivells rebuts normalment no es gaire bona, hem trobat necessari explicar alguns conceptes bàsics sobre el disseny de nivells de qualitat.
Aquí pots llegir, que es important a l'hora de crear un nivell i per que no tots els nivells son acceptats.

Estàndards de Qualitat

Això conte aspectes sobre qüestions de disseny gràfic, jugavilitat del nivell i demés - atmosfera.
Coses que un nivell realment necessita tenir:

  • Dissenyar correctament les Superfícies. Per exemple: si has d'utilitzar la textura dirty, intenta afegir-hi herba. Si s'ha de semblar mes a una pedra sense herba, deixa la part baixa semblant a la forma de una pedra, no tot quadrat com unes escales.
  • Crea una bonica atmosfera utilitzant no nomes una capa, intenta utilitzar els útils de l'editor per a treballar amb ells; pinta, no els col·loquis nomes. Per exemple: l'estructura d'una cova es veurà millor amb alguna textura de fons, els arbres també poden ser arbustos, els penya-segats poden tenir esquerdes etc.
  • Error en la Geometria significa que les cantonades no estan exactament col·locades al seu lloc.
  • Disseny de nivells versàtil. Intenta donar al nivell algun tipus d'argument o intriga. Potser no serà favorable per a la jugavilitat si el nivell comença a tenir dificultats per a tot arreu, tots els jugadors hauran de jugar almenys 1000 cops per poder inclòs sobreviure en la posició d'inici. Intenta crear un argument, que consisteixi en uns passatges suaus i algunes parts de trucs mes difícils, raonablement distribuïdes.
  • Els Objectes han de estar enquadrats en la escena, però no de manera confusa.
  • Fent Scripting pots proveir de idees versàtils al disseny. Descobreix-les!
  • Per suposat el nivell a de ser jugable sense contenir errors.
  • Limita el numero de vèrtex! Especialment per crear nivells suaus no utilitzis mes vèrtex dels necessaris per mantenir el nivell jugable. Utilitza el comptador de fotogrames per validar-ho!
  • Utilitza les maduixes i les mines amb cura! Les maduixes son essencialment per marcar la ruta a seguir pel jugador. El funcionament del nivell es veurà afectat si les mines o les maduixes estan agrupades o col·locades molt aprop.

Idees sobre la jugavilitat

En el X-Moto hi ha uns quants estils de joc cristal·litzats quan els diferents nivells han anar arribant amb el temps.

Aquestes categories, donen una idea sobre el disseny del nivell, poden ajudar-te a trobar la manera en la que es jugara en el teu nivell. Aquestes no son categories importants de moment. Intenta no resumir totes les idees en un mateix nivell , el disseny del nivell ha de ser raonable. Per a comprendre que s'entén per categoria, mira't la Col·lecció de Nivells, on els nivells mes votats son assignats a les seves respectives categories.

  • Traditional: Creat amb l'estil de les versions de l'X-Moto anteriors. No es ultra difícil ni esta ple d'Scripting, però si te unes quantes dificultats.
  • Fun: Disseny versàtil, inclòs idees esbojarrades ('bike pipes', passatges des de dalt a abaix, scripting de gravetat etc.)
  • Tricky: Categoria per a jugadors realment avançats, requereix de molt control de la moto, sensacions de acrobàcies, salts i control exacte. Mira't per exemple: Kalas4 - Bottomless.
  • Arcade: Nivells amb dissenys molt suaus que no requereixen de tenir el nas davant de cada rugositat del terreny. L'equilibri de la moto no hauria de tocar-se per a res durant tot el temps. Mira't per exemple: the only smooth, looOooops.
  • Skate Park: Aquests nivells estan exclusivament dissenyats per a fer trucs i tombarelles. Una certa quantitat de punts s'han de aconseguir per a passar el nivell. L'Skate Park Mod t'ajuda a crear aquest estil.

Preguntat-ho!

Abans de començar el nivell, hauries de preguntar-te algunes qüestions importants:

  • Que **** es tant interessant del meu nivell que el fa especial envers els 3000 que ja te el joc?
  • Es el meu nivell realment interessant?
  • M'agrada el meu propi nivell? Vull dir, m'agrada molt, molt?
  • Inclòs demà encara m'agradara?
  • S'ajusta als estàndards de qualitat que s'especifique amunt?
  • L'he creat simplement per fer el meu propi nivell o per ajudar a perfeccionar la jugavilitat del joc? Realment vull que els altres juguin i votin el meu nivell?

Paperera

Si un nivell es descartat per l'equip de validació, aquí esta el motiu. Probablement la majoria dels problemes es poden resumir amb poques paraules amb:

  • R1: Superfícies sense textura, nivell baix de disseny, jugavilitat dolenta.
  • R2: La geometria falla.
  • R3: La jugavilitat del joc depèn mes de l'atzar que del control, lo que provoca una emoció frustrant.

Si un nivell es descartat per alguna raó, nosaltres t'ho farem saber per un correu electrònic amb una notificació de l'errada i esperem amb ganes la correcció.