Difference between revisions of "Über gutes Level Design"

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Revision as of 15:16, 8 May 2007

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Level-Design-Standards

Dieses Dokument soll erklären, warum einige zugesendete Levels nicht mehr in X-Moto aufgenommen werden. Die Menge an Levels hat bereits überhand genommen, wobei die Qualität leider öfter zu wünschen übrig lässt. Aus diesem Grund sollen hier einige Grundlagen zum Thema Level-Design erklärt werden. Man kann hier nachlesen, was beim Level Design wichtig ist, welche Idee beim Erstellen verwirklicht werden soll und weshalb einige Levels zurückgewiesen werden müssen.

Qualitätsstandards

Hierbei geht es um Fragen des Grafikdesigns, der Spielbarkeit der Levels und Atmosphäre. Es geht vor allem um Folgendes:

  • Ansehnlich gestalteter Untergrund. Zum Beispiel: Wenn die 'Dirt'-Textur verwendet wird, sollte auch Gras hinzugefügt werden. Soll der Untergrund hingegen eher wie ein Felsen wirken, so sollte die Form des Blocks sich dem auch annähern, nicht aber wie eine einfache Treppe aussehen.
  • Gestalte die Levels so, dass eine Tiefenwirkung entsteht. Dies erreicht man, indem nicht nur der primäre Layer benutzt wird, sondern weitere für Hintergrundtexturen hinzugenommen werden. Eine Höhlenstruktur zum Beispiel wirkt authentischer, wenn der Hintergrund mit einer dunklen Wandtextur ausgekleidet wird; Bäume können - tiefer platziert - auch wie Büsche wirken; Klippen sehen mit eingezeichneten Spalten schöner aus. Kurzum: Begreife die einzelnen Elemente im Editor als Malwerkzeuge, um damit ein Kunstwerk entstehen zu lassen.
  • Geometriefehler durch unsauber platzierte Eckpunkte sollten unbedingt vermieden werden!
  • Vielseitige Levelgestaltung. Mache dir Gedanken zu einer möglichen Spannungskurve in deinem Level! Soll es erzählerischen Charakter haben, indem du den Spieler durch eine Landschaft fahren lässt, oder soll es eher eine bestimmte Geschicklichkeitsaufgabe sein, die es zu meistern gilt? Ein Level sollte einen bestimmten Grundgedanken umsetzen, der aber natürlich von vielseitigster Natur sein kann. Eine Levelgestaltung, bei der der durchschnittliche Spieler etliche Versuche brauch, um das Bike nach dem Beginn überhaupt erstmal in eine ruhige Startposition zu bringen, nervt! Frustrierende Spielerlebnisse sollten unbedingt vermieden werden!
  • Sprites sollten die Levelgestaltung sinnvoll ergänzen, jedoch keinesfalls verwirren oder Selbstzweck sein!
  • Durch Scripting können die verrücktesten Ideen zur Levelgestaltung realisiert werden. Entdecke die Möglichkeiten!
  • Selbstredend sollte das Level überhaupt spielbar sein, also ohne Fehlermeldungen seitens der Spiel-Engine.
  • Begrenze die Anzahl der Eckpunkte (Vertices) soweit wie möglich, damit das Level auch auf den Rechnern läuft, die nicht der neuesten Generation angehören! Dies kann über die Framerate-Anzeige im Spiel überprüft werden.
  • Vorsicht beim Einsatz von Erdbeeren und Stachelsternen! Deren Zweck ist es vor allem, den Weg zu weisen, bzw. zu verstellen. Wenn zuviele benutzt werden, vor allem sehr nahe beieinander, wird sich das negativ auf die Performance des Levels auswirken!


Spielbarkeit und Spielidee

Mal schnell drauf los, kompliziert verfrickelt oder pure Action?
Mit zunehmender Anzahl an zugesendeten Levels haben sich einige Grundzüge verschiedener Spielideen herausgebildet. Diese Kategorien können helfen, ein Level hinsichtlich einer solchen Idee zu gestalten. Zur Zeit ist diese Unterscheidung noch nicht im Programmcode kristallisiert, jedoch sind entsprechende Levelpakete in naher Zukunft denkbar. Es ist nicht sehr sinnvoll, ein Level mit mehreren von diesen Ideen zu überfrachten - weniger ist manchmal mehr. Um eine konkrete Vorstellung davon zu bekommen, ist ein Blick auf die Levelsammlung zu empfehlen, in der favorisierte Levels den Kategorien zugeordnet sind.

  • Traditional - Ganz im Stile der Levels der frühen Versionen. Nicht übermäßig kompliziert oder mit Skripten vollgestopft, dafür aber ein Sammel- und Hindernisspiel mit der einen oder anderen Schwierigkeit.
  • Fun - Hierunter fallen die eher verrückten Gestaltungsideen, mit Gravitations-Spielereien, Kopfüberpassagen, kurz gesagt: all das, was Skripte und extremes Leveldesign so hergeben.
  • Tricky - Diese Kategorie ist die Königsdiziplin von Xmoto, wobei eine extreme Beherrschung des Bikes vorrausgesetzt wird. Akrobatik, Salti, Sprünge und alles was dazugehört sind hier in kniffliger Kombination zu meistern.
  • Arcade - Diese Levels sind eher zum Gasgeben und Spass haben gedacht. Der Untergrund ist extrem abgerundet und der Spieler soll wenig mit Gewichtsverlagerung arbeiten müssen, sondern mit Gas und Bremse den Löwenanteil der Strecke bewältigen können.
  • Skate Park - in diesen Levels geht es ausschließlich um Tricks und Überschläge, die gemeistert werden müssen, um eine bestimmte Punktzahl zu erreichen und das Level zu beenden. Es existiert ein Skate Park Mod um das Skripten zu erleichtern.


Stelle dir folgende Fragen!

... ehe du ein Level hochlädst:

  • Was ist an meinem Level so speziell, daß es unter den 3000 anderen Levels seine Fans finden wird?
  • Ist mein Level wirklich interessant?
  • Spiele ich mein eigenes Level gern? Spiele ich es wirklich, wirklich gern?
  • Auch nachdem ich darüber geschlafen habe?
  • Erfüllt es die oben beschriebenen Qualitätsnormen?
  • Habe ich das Level gemacht, um mein eigenes Level gemacht zu haben, oder will ich damit den Levelpool von X-Moto sinnvoll erweitern, und zur Verbesserung von X-Moto beitragen? Sollen wirklich andere mein Level spielen und es auch bewerten?


Abfall

Wenn dein Level von der "Prüfkommission" abgelehnt wird, hat das Gründe. Um es kurz zu machen, sind hier die wohl meistgenannten schematisch unter einer Nummer zusammengefasst:

  • R1: Keine Untergrundtextur, schwache Spielbarkeit oder langweilig.
  • R2: Geometriefehler.
  • R3: Spielbarkeit eher im Zufallsbereich angesiedelt als noch kontrollierbar, wirkt daher stark frustrierend.

Wenn dein Level abgelehnt wird, werden wir den Grund nennen und uns auf eine verbesserte Version freuen!